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Baldur’s Gate 3: Akt 1: Die Entfernung des Parasiten (Walkthrough)

In Baldur’s Gate III seid ihr nach dem Absturz des Schiffes gestrandet und ihr befindet euch am verwüsteten Strand wieder – allein. Dennoch müsst ihr irgendwie den Parasiten des Gedankenschinders entfernen.

Eine wichtige Sache vorab: In diesem Walkthrough wollen wir mit euch einen Weg bestreiten, der euch beim Spielen hilft. Er ist jedoch noch unfertig und wird nach und nach mit Leben gefüllt. Auch machen wir sicher beim Spielen nichts perfekt, da Baldur’s Gate III ein komplexes Questsystem bietet, das wir selbst erst ausprobieren und testen müssen. Wir bieten euch hiermit lediglich eine Hilfe an und wollen euch natürlich nichts vorkauen.

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Zurück zu Prolog: Flucht aus der Hölle

Nebenaufgaben in Akt 1

Baldur's Gate 3: Akt 1: Die Entfernung des Parasiten (Walkthrough)

Eine halbe Elfe macht noch lang keine ganze

Zunächst könnt ihr den Strand absuchen. Folgt dazu dem Weg, bis ihr zu einem Holzsteg ankommt. Untersucht die Kadaver und auch den Rucksack, der am Steg liegt, um Vorräte aufzubauen.

Wenn ihr weiter nach Norden reist, entdeckt ihr eine Halbelfe vor einem Tor namens Schattenherz. Sie ist ebenfalls von dem Schiff und ihr konntet sie nicht aus der Kammer befreien, in der sie feststeckte. Sie schließt sich trotzdem als Begleiterin eurer Gruppe an, wenn ihr das wünscht. Sie ist eine Klerikerin und kann im Kampf gegen weitere Gefahren nützlich sein. Die Tür hinter ihr geht jedoch nicht einfach so auf und ihr benötigt einen alternativen Weg.

Außerdem startet die Aufgabe „Die verlassenen Ruinen und die Begleiteraufgabe „Tochter der Dunkelheit“.

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Die verlassenen Ruinen erkunden

Gleich neben ihr befindet sich eine Kritzelei an der Wand, ein alter Runenkreis. Mit diesen kann sich der Charakter zum nächsten Runenkreis teleportieren, wenn ein weiterer entdeckt wird.

Weiter geht es durch den Höhleneingang gleich links daneben. Hier befinden sich Teile des Schiffwracks und Intellektverschlinger, die euch angreifen. Habt ihr die drei Gegner besiegt, so erkundet weiterhin das Wrack.

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Ein bleicher Elf am Strand

Lauft anschließend runter zum Strand, sammelt den Inhalt der Holzkisten ein und folgt weiter den sandigen Weg, bis ihr auf den Elfen-Schurke Astarion trefft. Er will mit einer List euch überfallen, doch ist auch er von einem Parasiten befallen. Ihr könnt Astarion ebenfalls als Begleiter rekrutieren, wodurch die Begleiter-Quest „Der bleiche Elf“ startet.

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Anschließend könnt ihr euch entweder gleich nach rechts wagen, um in das Wrack zu gehen, wo ihr abermals auf Gestrandete trefft oder weiter den Strand erkunden. Die Gestrandeten machen sich an einem Gedankenschinder ran, den ihr mit einem Wurf und etwas Glück überzeugen könnt. Misslingt euch der Wurf, so greifen euch die Überlebenden an. Nach einer Runde zieht der Gedankenschinder alle Gedanken auf sich und will den Willen aller Beteiligten unterwerfen. Mit einem Weisheitswurf verschwindet die Kontrolle des Gedankenschinders auf alle. Ihr könnt anschließend mit ihm investigieren, was vorgefallen ist.

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Der Magier am Wegpunkt

Hinter dem Schiffswrack des Gedankenschinders befindet sich ein kleiner Pfad, wo sich nützliche Waffen befinden. Dazu müsst ihr lediglich die toten Goblins plündern. Gleich daneben befindet sich ein weiterer Wegpunkt: Klippen am Straßenrand. Wenn ihr ihn anklicken wollt, erscheint ein praktischer neuer Wegbegleiter: der Magier Gale.

baldur's gate 3 mensch magier gale screenshot int.ent news

Ein Wiedersehen mit Lae’zel

Die Githyanki, die ihr bereits vom Schiff kennengelernt habt, trefft ihr ebenfalls wieder. Sie befindet sich westlich zur Kapelle. Dort wird sie in einer Falle von zwei Tieflingen Damays und Nymessa gefangen gehalten.

Es beginnt zudem die Aufgabe „Lae’zel hinter Gittern“. Ihr könnt versuchen die Tieflinge zu überlisten, um Lae’zel freizulassen und sie anschließend attackieren. Lae’zel scheint ein Heilmittel gegen den Parasiten zu haben, weshalb sie euch bittet, sie zu befreien.Lae’zel schließt sich gern erneut eurer Gruppe an. Vergesst aber an der Stelle nicht, dass ihr nur drei Nebencharaktere mit aufnehmen könnt. Anschließend ist auch schon die Aufgabe „Lae’zel hinter Gittern“ abgeschlossen.

Daraufhin startet die Begleiter-Aufgabe „Die Githyanki-Kriegerin“.

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Die Bedrohung der Goblins abwenden

Im Nordwesten findet ihr ein weiteres Tor, das von Goblins und einem Warg überfallen wird, als eine Gruppe Späher wieder zurückkehren will. Der Tiefling Zevlor auf der Mauer lässt sie jedoch nicht ohne Weiteres rein, bis die Goblins attackieren. Anschließend startet ein großer Kampf gegen die Goblins und die Warge, während auch die Späher an eurer Seite kämpfen.

Positioniert eure Fernkämpfer auf einen erhöhten Vorsprung, wodurch sie mehr Schaden ausrichten und deutlich höhere Wahrscheinlichkeiten auf einen kritischen Treffer haben. Nehmt die Nahkämpfer nach vorn und macht so einen Gegner nach dem anderen platt. Plündert anschließend die Toten und ihr dürfte ebenfalls durch das Tor gehen. Östlich neben dem Tor von Zevlor findet ihr außerdem einen weiteren Wegpunkt: Silvanus‘ Hain. Anschließend könnt ihr durch das Tor und ihr seid im Druidenhain.

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Der Lehrling der Druiden oder das Githyanki-Heilmittel

Im Druidenhain kommt es zunächst zu einem Vorfall zwischen dem Tiefling und dem Menschen. Je nachdem, für wen ihr seid, ändert sich die Situation. Auch ein misslungener Wurf führt zum Ausgang einer anderen Entscheidung. In unserem Fall hat der Menschn sich Zevlor vorgeknöpft und ihn zusammengehauen. Anschließend ist er geflogen und wir konnten mit Zevlor direkt reden, um über ein Heilmittel gegen den Parasiten des Gedankenschinders zu sprechen. Er empfiehlt euch im Gegensatz zu Lae’zel zu den Druiden zu gehen.

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Eine Druidin namens Nettie ist sogar im Hain selbst zu finden, mit der ihr gleich reden könnt. Alternativ könnt ihr euch an den Plan von Lae’zel halten, und anschließend mit Zorru sprechen, der ebenfalls im Nordwesten des Druidenhains zu finden ist.

Den Weg der Druiden gehen und zu Nettie gelangen

Bevor ihr zu Nettie gelangt, werdet ihr von einer Gruppe Druiden aufgehalten. Sie lassen euch nicht zum Becken des Druidenhains. Ihr könnt sie jedoch damit überzeugen, dass ihr den Hain vor den Goblins beschützt habt. Da ihr nun ihre Aufmerksamkeit habt, seid ihr willkommen. Gleichzeitig bittet euch die Druidenwache aber auch, gleich mit der Anführerin der Druiden, Kagha, zu sprechen. Dazu mehr in „Flüchtlinge retten“.

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Geht durch das angezeigte Steintor zum Smaragdhain und sprecht dort mit der Druidin Nettie. Doch zuvor werdet ihr von Kagha unterbrochen, die mit dem Kind Arabella ein ernstes Wörtchen zu wechseln hat. Mehr dazu gibt es in „Angeklagtes Kind“.

Nettie ist mit einem Vogel in den Gemächern nebenan beschäftigt. Wenn ihr sie direkt aufklärt, so bittet sie euch in eine geheime Kammer, die Enklavenbibliothek, zu folgen. Sie sticht euch mit einem komischen Stück Holz in den Arm, wenn ihr es zulasst und zeigt euch ihre Heilmethode. Doch sie heilt euch nicht, sondern vergiftet euch lieber. Je nach Würfelglück könnt ihr Nettie davon überzeugen, ihr das Gegengift herauszulocken. Sie bittet euch stattdessen, nach Meister Halsin Ausschau zu halten, solange es keine Symptome gibt.

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Anschließend könnt ihr noch den Druidenhain erkunden. Solltet ihr jedoch an die Truhen oder sonstigen Gegenstände gehen, so gilt dies als Diebstahl und die Leute dort greifen euch an. Oben auf der Klippe ist jedoch eine Frau in Not und sobald ihr sie vor dem Angreifer rettet, so könnt ihr von ihr eine Münze verlangen.

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Durch den Wald zu Halsin

Es geht nach Westen, um den Druidenheiler Halsin zu finden. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr drei Überlebende, wobei einer an der Schwelle des Todes ist. Mit seinen Geschwistern könnt ihr euch jedoch unterhalten. Verratet ihr ihnen, dass ihr von dem Schiff seid, das abgestürzt ist, so beginnt ein Kampf gegen die beiden Novizen. Anschließend könnt ihr die „Wahre Seele Edowin“ plündern, woraufhin eine kurzes Gespräch startet, in der ein weitere Parasit aus dem Auge von Edowin schlüpft.

Nachdem ihr die Brücke im Westen überquert habt, trefft ihr auf drei Abenteurer, die einige Goblins getötet haben. Sie erzählen euch, dass Halsin vermutlich tot sein dürfte oder im Lager der Goblins gefangen gehalten wird. Gleichzeitig startet auch die Quest „Die Suche nach dem Nachtlied“. Dazu später ebenfalls mehr. Dieses Nachtlied wird in einem Tempel unter dem Goblinlager von den Abenteurern vermutet.

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Ein treuer Hund für das Lager

Bevor ihr in das zerstörte Dorf abbiegt, erkundet noch alles, was rechts davor liegt. So trefft ihr beispielsweise auf einen Leichnam mit seinem Hund im Wald. Ihr könnt den Hund ansprechen. Er lässt sich nicht nur streicheln, sondern er kann mit dem richtigen Kniff euch auch folgen. Habt ihr ihn von eurer Fährte überzeugt, so folgt er euch ins Lager. Gale, Wyll und Schattenherz freuen sich über den neuen Spielgefährten im Lager und vor allem, wenn man diesen streichelt.

Weiter geht es mit dem zerstörten Dorf, dem Goblinlager, das zerstörte Heiligtum und wo sich der Druide Halsin versteckt.

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Artikelbild, Screenshots: Larian Studios

Über Chris Heinen

Hey, ich bin Chris, bin German Content Editor und habe Technikjournalismus und PR studiert. Auf int.ent news schreibe gemeinsam mit Lukas, Maik und Jan hier und kümmere mich um die organisatorischen und redaktionellen Belange.