Die Duergar-Kommandantin Thrinn vermisst in Baldur’s Gate 3 ihre Stiefel, die die entflohene Tiefengnom-Sklavin Thulla angezogen haben soll. Zudem wurde der Drow – die Wahre Seele Nere – verschüttet und er will befreit werden.
Der Duergar Gekh muss die vermissten Stiefel seiner Kommandantin finden
Wenn ihr im Unterreich das erste Mal das heruntergekommene Dorf Richtung Boote betretet, spricht euch der Duergar Gekh gleich an und will euch an die Gurgel. Wenn ihr ihn aber überzeugt, nicht feindlich zu sein, verrät er euch seine Absichten. Zudem lässt er insofern mit sich reden, dass er euch erzählt, dass seine Kommandantin die Stiefel abhanden gekommen sind. Ein Tiefengnom, der zugleich ein Sklave der Duergar ist, ist mit diesen weggelaufen. Ihr könnt die Aufgabe Finde die vermissten Stiefel annehmen und folgt den Spuren, die euch Gekh mitteilt.

Die Tiefengnomin-Sklavin bei der Schwarzseegrotte
Die Tiefengnom-Sklavin Thulla hält sich bei der Schwarzseegrotte in der Mykoniden-Kolonie auf. Folgt dazu einfach der Markierung auf der Karte des Unterreichs. Sie ist auf den betretbaren Pilzen, die ihr hinaufklettern könnt und windet sich vor Schmerzen. Thulla liegt gekrümmt auf dem Rücken und erzählt euch, dass sie vergiftet worden ist. Zugleich entdeckt ihr aber auch die Stiefel der Duergar-Kommandantin an ihren Füßen.
Ihr könnt beispielsweise versuchen, ihr ein Gegengift zu geben, damit sie sich besser fühlt. Da sie selbst nicht aufstehen kann, um abzuhauen, bittet sie euch allerdings um Hilfe und es startet die Quest Rette die Gnome aus der Grymschmiede. Zudem gibt sie euch freiwillig die Stiefel mit, um sie Gekh zu geben.

Zurück zu Gekh und Überfahrt zur Grymschmiede
Kehrt zurück zu Gekh im heruntergekommenen Dorf und erzählt ihm, dass ihr die Stiefel der Kommandantin dabei habt. Er schickt euch abermals los, sie selbst der Kommandantin Thrinn zu übergeben, statt die Stiefel in Obhut zu nehmen. Ihr sollt nun sein Boot nutzen, um zur Grymschmiede zu fahren.
Geht also zum Anleger, steigt auf der Boot und ihr könnt zur Grymschmiede übersetzen. Unterwegs kommen weitere Duergar-Korsaren auf euch zu und wollen euch zur Rede stellen, was ihr mit Gekh gemacht habt. Erzählt ihm einfach die Wahrheit und er begleitet euch persönlich zur Grymschmiede, wo Morghal die Boote empfängt.

Die Grymschmiede: Kommandantin Thrinn der Duergar
Einen freundlichen Empfang macht euch Morghal nicht und einen sympathischen Eindruck hinterlassen die Duergar-Sklaventreiber in der Grymschmiede weiterhin nicht. Lauft die Treppen vor euch hinauf und ihr gelangt im Süden zur Duergar-Kommandantin Thrinn. Ihr erkennt sie auch gleich daran, dass ihre Stiefel fehlen und sie die Tiefengnome mit der Picke schwer schuften lässt.
Um ihre Motive zu erkennen, müsst ihr ihr die Stiefel nicht sofort geben, sondern könnt erstmal investigieren, warum sie überhaupt die Tiefengnome zur Arbeit zwingt. Dabei findet ihr unter anderem heraus, dass die Wahre Seele Nere hinter dem Einsturz gefangen ist, die die Tiefengnome ausgraben sollen. Der Schutt ist dafür im Weg und ließe sich beispielsweise mit Sprengstoff entfernen, da die Gnome Thrinns Meinung nach untauglich für diese Aufgabe sind.

Befreie die Wahre Seele Nere und sucht Unterstützung bei Brithvar
“Sprecht” nun mit dem Geröll neben der Kommandantin und ihr könnt euch über die Kräfte der Absoluten mit ihr der Wahren Seele Nere verbinden. Je nach Würfelglück könnt ihr bereits mehr über Nere erfahren und welche Motive hinter der Wahren Seele stecken.
Redet zunächst mit dem Ältesten Brithvar, den ihr etwas weiter nördlich von der eben genannten Szene findet. Er hält nichts von der Absoluten und Wahren Seele und will sich mit Nere anlegen. Wenn ihr ihn überzeugt bekommt, schließt er sich euch im bevorstehenden Kampf gegen Nere an, solltet ihr ihn befreien und anschließend töten wollen. Dies macht den Kampf gegen Kommandantin Thrinn, Nere und die Duergar durchaus leichter.

Sammelt die explosiven Rauchpulversäckchen ein
Ihr benötigt nun Rauchpulversäckchen, die die Gnome beim Transport verloren haben sollen. Geht dazu zurück zum Boot und auf die andere Seite des Stegs der Grymschmiede. Dort ist ein schmaler Eingang und mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf entdeckt ihr einen Knopf, der einen weiteren Raum öffnet. Dort findet ihr auch das Rauchpulver, das ihr für Nere benötigt.
Solltet ihr eine lange Rast einlegen wollen, so hat dies Konsequenzen, denn für Nere läuft die Zeit davon und er würde dadurch sterben. Dies teilt er euch in dem Moment mit, wenn ihr das Lager aufsuchen wollt. Nutzt also die lange Rast nur, wenn ihr Nere und die Gnome sterben lassen wollt.
Das Geröll zum Einsturz bringen
Geht nun wieder zurück zu Kommandantin Thrinn und stellt ein Pulversäckchen neben das Geröll. Daraufhin fliehen sowohl die Druegar wie auch die Gnome. Bevor gleich die Zwischensequenz startet und ihr euch gegen die Druegar stellen wollt, positioniert eure Helden am besten schon einmal im Raum auf, um beispielsweise Gale oder einen anderen Fernkämpfer auf einer erhöhte Position zu stellen zwecks Trefferquote. Nehmt am besten auch selbst Abstand zum Pulver und schießt mit einem Pfeil auf das Säckchen. Daraufhin explodiert es und das Geröll ist frei.

Die Wahre Seele Nere ist frei
Nachdem ihr die Wahre Seele Nere befreit habt, steht nun die Entscheidung an, ob ihr den Tiefengnomen helfen wollt oder euch auf die Seite der Duergar und dem Drow Nere stellt. Unabhängig von eurer Entscheidung wirft er in einer Zwischensequenz einen Tiefengnom in das Schmiedefeuer, das unter euch fließt.
Habt ihr zuvor mit Brithvar gesprochen und ihn von euch überzeugt, unterstützt er euch im Kampf gegen Nere, Thrinn und die anderen Druegar. Dadurch wird der ganze Kampf etwas einfacher und die Unterstützung könnt ihr durchaus bei der Vielzahl an Duergar benötigen. Konzentriert euch zunächst beispielsweise auf die Bosse und schaltet so nacheinander eure Gegner aus, auch das beobachtende Auge solltet ihr frühstmöglich ausschalten, um weitere Gegner zu vermeiden, die sich dem Kampf anschließen würden.

Alle Quests abschließen: die Duergar zufriedenstellen und die Tiefengnome befreien
Sobald ihr Nere, Thrinn und die feindseligen Duergar besiegt habt, enden auch die Quests Die vermissten Stiefel und Befreie die Wahre Seele Nere. Bevor es aber an die Festlichkeiten geht, steht euch der Älteste Brithvar im Weg.

Er will weiterhin seine Goldschulden von Nere eintreiben, die er durch den Kampf nicht bekommen hat. Mit Würfelglück gelingt es euch einerseits, ihn davon zu überzeugen, kein Gold einzutreiben und andererseits auch die ohnehin schon mitgenommenen Tiefengnome ziehen zu lassen. Sprecht nun die Gnome an und sie fallen sich in die Arme. Sagt ruhig die Wahrheit, wie ihr auf sie gekommen seid und sie bedanken sich bei euch mit etwas Gold.
Damit ist nun auch die Quest Befreie die Gnome aus der Grymschmiede abgeschlossen. Im Anschluss gilt es, Wuldren zu finden, der ein verheißungsvolles Rezept für Runenpulver besitzen soll – doch ist dieser bereits auf dem Weg zu den Türmen des Mondaufangs.

Ihr könnt nun zurück zur Mykoniden-Kolonie reisen, wo auch der Souverän Sboa ein Anliegen in Bezug auf die Duergar sowie die Wahre Seele Nere hat. Schaut dazu in unseren Guide Neres Kopf abliefern / Die Duergar-Eindringlinge besiegen / Räche Gluts Zirkel.
Weitere Walkthroughs zu Baldur’s Gate III
- Prolog: Flucht aus der Hölle
- Die Entfernung des Parasiten
- Druide Halsin und das Goblinlager: Das zerstörte Dorf; Das Heiligtum von Selûne
- Priesterin Gutt und das Mond-Scheibenrätsel: Der Weg ins Unterreich
- Wächterin der Nacht Minthara und Plündern des Smaragdhains
- Die Entfernung des Parasiten
- Die verlassenen Ruinen
- Flüchtlinge retten
- Angeklagtes Kind
- Rette Volo
- Die Suche nach dem Nachtlied (coming soon)
- Das Teehaus
Im Unterreich
- Adamantschmiede finden
- Grym in der Adamantschmiede bezwingen und Erze finden
- Finde die vermissten Stiefel, die Wahre Seele Nere befreien und die Tiefengnome retten
- Neres Kopf abliefern / Die Duergar-Eindringlinge besiegen / Räche Gluts Zirkel
- Finde den Pilzsammler Baelen
- Arkaner Turm: Hilf Omeluum, den Parasiten zu untersuchen
Nebenaufgaben in Akt 1
- Begleiter-Quest: Tochter der Dunkelheit
- Begleiter-Quest: Die Klinge der Grenzen
- Begleiter-Quest: Der bleiche Elf (coming soon)
- Begleiter-Quest: Der Magier von Tiefwasser (coming soon)
- Begleiter-Quest: Die Githyanki-Kriegerin (coming soon)
- Begleiter-Quest: Unsere feurige Freundin
Artikelbild, Screeshots: Larian Studios