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Pillars of Eternity II: Deadfire – “Die Aushöhlung des Dyrwalds” Walkthrough

Nachdem ihr in Pillars of Eternity II: Deadfire von Piraten angegriffen wurdet, seid ihr mit eurem Schiff, der Defiant, auf Grund gelaufen und wurdet zuvor von Piraten attackiert und automatisch starten die Quests Gestrandet und Jagd auf einen Gott. Nun heißt es zunächst alle Überlebenden in der Aufgabe Helfende Hände zusammenzutrommeln. Am Lagerfeuer mittig des Strandes könnt ihr euch mit eurer Crew nochmals beraten und euch auf den Weg rechts zum Steg machen, um auf die Weltkarte zu gelangen.

Auf der Suche nach Hilfe und Material für die gestrandete Defiant

pillars of eternity ii deadfire guide overview int.ent newsÜber die Weltkarte hinweg lauft ihr nach Norden. Dort trefft ihr zunächst auf Ilonets Gabelung des Weges, an der ihr sorglos den Leuten beim im Schlamm steckenden Wagen helfen könnt. Nach der bildhaften Beschreibung, statt aktiven Aktion, bedankt sich die Gruppe 15 Silber-Pfennig. Setzt eure Reise nach Norden fort und gelangt zum Port Maje.

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Gouverneur Clario und ein Rundgang durch Port Maje

In Hafen Port Maje angekommen scheint es eine Versammlung zu geben, an dem sich Gouverneur Clario und Sturmsprecherin Ikawha über die Begebenheiten in dem Ort unterhalten. Clario bleibt während seiner Reden an euch haften und sieht zuversichtlich in eure Richtung. Im Anschluss will er mit euch in seinem Anwesen darüber reden, wie ihr gestrandet seid und was es mit den Piraten auf sich hat. Das Anwesen des Gouverneurs findet ihr im Norden von Port Maje.

(Optional) Schaut euch ruhig zuerst ein wenig in Port Maje um. Ihr könnt überschüssige Rüstung, Waffen und Waren bei Alteria im Handelsposten östlich des Hafens verkaufen und ein bisschen Geld sammeln, den Ort erkunden und euch mit den Leuten unterhalten. Im Südosten gibt es die Taverne Das Krakenauge. Sprecht ihr mit dem Gastwirten Thorel, könnt ihr mit ihm viele Dialogoptionen durchspielen, euch und eure Gruppenmitglieder für einen kleinen Preis neu skillen oder temporär weitere anheuern oder eure Gruppe neu verwalten und auswählen, wen ihr aktiv in der Gruppe haben möchtet. Der Gastwirt hat jedoch noch kein Zimmer für euch frei. Dafür bittet er euch in der Aufgabe Der bessere Mann Galian davon zu überzeugen den Schlafraum in der Taverne freizugeben. Für Diebesgüter wie Dietriche oder “andere” Handwerksgegenstände könnt ihr ins Obergeschoss des Krakenauges in das einzige geöffnete Zimmer gehen und mit Norgund reden. Ansonsten gibt es hier erstmal nicht viel zu tun und ihr könnt zurück in die Stadt.

(Optional)  Links neben dem Haus des Gouverneurs ist Rincos Haus. Betretet das Haus und sammelt alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Im Anschluss begebt euch zu Rinco selbst, der in einem Raum zusammengeprügelt in seinem Bett liegt. Hier bekommt ihr die Nebenaufgabe Brücken abbrechen. Rechts neben dem Anwesen ist das Gefängnis von Port Maje. Solltet ihr dem Gefängnis einen Besuch abstatten, so könnt ihr mit Savia einen kleinen Plausch halten und bekommt die Nebenaufgabe Die Ordnung wiederherstellen.

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Neue Gefährten in Port Maje

Im Gefängnis von Port Maje findet ihr einen potenziellen Matrosen für die Defiant eingelocht: den Rumtrottel Riggere. Solltet ihr euch entschließen ihn mit an Bord zu nehmen, startet die Quest Der betrunkene Seemann. Darüber hinaus findet ihr im Süden des Ports eine weitere Versammlung, wo eine Taufe stattfindet. Hier hält sich auch eine nützliche Gruppen-Gefährtin namens Xoti auf, die euch als Priesterin oder Mönch begleitet. Darüber hinaus startet die Quest Die Laterne des Gaun, die zu Spielbeginn jedoch noch um einiges zu schwer sein dürfte.

Gouverneur Clarios Bitte nach Mester Oderisi zu schauen

Im Anwesen erwartet euch Clario bereits. Geht einfach gerade aus in den Raum und sprecht den Gouverneur an. Er fragt euch nach eurer Hilfe, der wir natürlich einwilligen, um entsprechend selbst wieder von der Insel zu kommen und die Defiant reparieren zu können. Er erzählt euch von dem Handel und dem Abbau von leuchtendem Adra – investigiert ruhig ein wenig mit Clario über das Thema und ihr erfahrt, dass Adra sehr wertvoll ist. Er bittet euch nun herauszufinden, was mit den dafür zuständigen Beseelern passiert ist und Mester Oderisi zu finden, der im Osten der Insel nach Adra gesucht hat, um es zu veredeln. Seine Abstinenz sorgt bei Clario für Sorgen, sodass er euch bittet nach ihm zu schauen.

Automatisch aktualisieren sich dadurch die Quests Gestrandet und Jagd auf einen Gott. Bevor ihr nun das Haus verlasst, schaut euch ruhig einmal genauer in allen verfügbaren Räumen um, um die Lebensmittel mitzunehmen, insofern ihr nicht gleich den ganzen Port gegen euch haben wollt und versehentlich etwas klaut.

Die engwithanische Ausgrabunsstätte und das leuchtende Adra

Zurück auf der Weltkarte führt euch der Weg nach Süd-Osten in die engwithanische Ausgrabungsstätte vorbei am Whakura-Pass. Beim Whakura-Pass öffnet sich erneut ein Dialog, in dem ihr das Gebiet näher untersuchen könnt, um den ein oder anderen Schatz zu bekommen. Wenn ihr euch ruhig verhaltet, könnt ihr den Pass aber problemlos durchqueren. Über die Weltkarte hinweg seht ihr Fußspuren, die euch zur Ausgrabungsstätte führen. Folgt diesen und betrete die engwithanische Ausgrabungsstätte.

Sobald ihr die Ausgrabungsstätte betreten habt, erkennt ihr sofort die Fußspuren von der Landkarte wieder. Habt ihr Xoti bereits in eurer Gruppe, so wird sie euch kurz unterbrechen, sobald ihr die Treppen hinunter wollt. Dies ist ein weiterer Teil für die Quest Die Laterne des Gaun. Ihr solltet jedoch die versteinerten Menschen bereits wahrgenommen haben. Betretet nun die Arena und stellt euch auf mehrere Kämpfe gegen Lindwürmer und junge Panther ein.

In der Mitte der Arena findet ihr nach den Panthern einen verschlossenen Käfig, aus der Stimmen kommen. Sagt ihnen, dass die Luft rein ist und mehrere Beseeler kommen aus dem Käfig heraus. Leider fehlt von Mester Oderisi aber immer noch jede Spur. Dafür bekommt ihr zahlreiche Informationen darüber, was geschehen ist, warum sich die Leute versteckt haben und einen neuen magischen Begleiter für eure Gruppe: Aloth.

Mester Oderisi und das leuchtende Adra finden

Optional könnt ihr noch den Trainingsbereich der Arena und das leuchtende Adra-Becken betreten. Neben ein paar weiteren Gegnern findet ihr hier auch weitere Ausrüstung und Hinweise auf den Verbleib von Oderisi zu finden.

Euer Hauptweg führt euch jedoch in der Arena-Mitte gleich rechts bei der Arena-Unterebene in dem Dungeon nach Oderisi und dem leuchtenden Adra zu gucken. Zunächst könnt ihr hier in der Eingangshalle das Medaillon des Meisters in die Opferschale ablegen und bekommt den Weg in einen weiteren Raum rechts frei. Dort befindet sich eine Truhe mit weiteren nützlichen Gegenständen. Euer Ziel befindet sich zuerst in den Gang südlich, dann komplett nach Westen, dann nach Norden und dann nach Osten im nördlichsten Raum des Dungeons. Es lohnt sich aber den Dungeon komplett zu erkunden. Natürlich trefft ihr auch hier wieder auf Skelettkrieger und Lindwürmer, die ihr bezwingen müsst, um in das Büro von Oderisi sowie zur leuchtenden Adra-Säule zu gelangen.

Sobald ihr Oderisi in versteinerter Form gefunden habt, sprechen euch eure Gruppenmitglieder an. Zudem bekommt ihr den wichtigen Gegenstand Oderisis Aufzeichnungen. Daraufhin öffnet sich erneut das Dialogfeld und ihr trefft auf den Gott Eothas in der Zwischenwelt. Nach dem Dialog mit Eothas verrät er euch, dass er nicht nur diese Adra-Säule im Visier hat, sondern nach allen Adra-Säulen in Deadfire sucht. Die Hauptaufgabe Jagd nach einem Gott ist somit abgeschlossen. Verlasst nun den Dungeon wieder und in der Arena-Mitte erwarten euch bereits die Geister der gefallenen Beseeler. Auch hier tut sich automatisch etwas für die Begleiter-Quest Die Laterne des Gaun, wenn ihr es Xoti erlaubt die Geister in ihre Laterne aufzunehmen, um euch zu folgen.

Rückkehr zu Clario und Segeln setzen

Im Anschluss geht es wieder zurück in den Hafen von Port Maje. Betretet hier erneut das Anwesen des Gouverneurs und sagt ihm, was ihr vorgefunden habt. Gleichzeitig bekommt ihr eine neue Hauptaufgabe Die Venen Eoras, die euch nach Neketaka führt. Geht ihr nach den Nebenaufgaben zur Defiant in Vilarios Rast zurück, ist auch euer Schiff bereits fertig und ihr werdet dort von Sturmsprecherin Ikawha empfangen. Sie ist mit den Reparaturen für euer Schiff bereits fertig und ihr könnt Segel setzen.

Die Defiant seetüchtig machen: Eine Crew und Vorräte

Bevor euer Schiff jedoch komplett seetüchtig ist, erwarten euch zweierlei Aufgaben: Basisproviant und Rumpfmannschaft. In Basisproviant geht es lediglich darum genügend Vorräte für die Reise per Schiff mitzunehmen. Dieses bekommt ihr entweder bei den verschiedenen Händlern in Port Maje oder ihr habt auf eurer Reise bereits genügend gesammelt. Jedenfalls benötigt ihr Kanonenkugeln, Reparaturvorräte und ein paar medizinische Vorräte für euer Schiff, eher ihr die Reise nach Neketaka antretet.

Um eure Rumpfmannschaft zu erschließen, benötigt ihr mindestens fünf Satzungsmitglieder. Ihr könnt die Positionen der Crew unter der Taste “H” einsehen. Vier Crew-Mitglieder findet ihr bereits zu Beginn des Spiels: Irrena, Chitupec, Alter Engrim und Beodul in der Aufgabe Helfende Hände. Den fünften Mitstreiter findet ihr im Gefängnis vom Hafen von Port Maje, nämlich Riggere in der Aufgabe Der betrunkene Seemann. Sobald ihr diese beiden Aufgaben gelöst habt, seid ihr seetüchtig und könnt eure Reise nach Neketaka antreten.

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Artikelbild & Screenshots: Obsidian Entertainment/Versus Evil

Über Chris Adam

Hey, ich bin Chris, war zuletzt als Onlinemarketing Manager tätig und habe zuvor mehr als drei Jahre als Content Editor gearbeitet. Darüber hinaus habe ich Technikjournalismus und PR studiert. Gemeinsam mit Lukas habe ich int.ent news 2013 ins Leben gerufen und seitdem schreiben wir mit einer "Corona-Pause" regelmäßig über Games. Meine Lieblingsfranchises sind unter anderem Final Fantasy und The Witcher und ich probiere gern viele Games aus, die eine gute Story zu bieten haben.

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