Die Quest Kaer Morhen ist das Tutorial Gebiet von The Witcher 3. Hier erlernt man den Umgang mit den Hexersinnen, die üblichen Bewegungen, Schwertkampf und den Einsatz der fünf Hexerzeichen.
Nach der Cutscene mit Geralt in der Badewanne gilt es den Schlüssel zum Verlassen der oberen Etage zu finden. Der Schlüssel liegt recht von der Tür und kann durch das Nutzen der Hexersinne gesehen werden. Da er questrelevant ist, glitzert er aber auch noch obendrein, wodurch der Schlüssel eigentlich nicht übersehen werden kann.
Mit den Hexersinnen können aber noch weitere Gegenstände entdeckt werden, die Gesprächsoptionen zwischen Geralt und Yennefer auslösen. Dadurch erfährt man etwas mehr über die Beziehung zwischen den beiden.
Sobald Geralt die Tür geöffnet hat, kann er in den unteren Teil des Turmes, wo der alte Hexer Vesemir über ein paar Büchern schläft. Die junge Hexeranwärterin Ciri sollte eigentlich mit ihm die Theorie zu Ghulen und Alghulen durchgehen. Als er eingeschlafen ist, hat sie aber die Chance ergriffen und ist lieber allein zum Praxisunterricht ans Pendel geschlichen. Geralt konfrontiert sie und ermahnt sie, die Theorie auch ernst zu nehmen. Danach begeben sich die beiden zum Trainingsplatz der Hexer für den Schwertkampf. Geralt kann entweder direkt dorthin gehen oder das Tutorial für Bewegungen starten.
Im Tutorial zur Bewegung lernt der Spieler die Interaktion mit Treppen, wie man läuft, an Vorsprüngen hochklettert, springt und sich bei einem Sturz abrollt. Nach dem Bewegungstutorial trifft man auf die anderen Hexer und übt sich mit Vesemir im Schwertkampf. Auch hier gibt es die Möglichkeit, ein Tutorial anzunehmen oder man geht direkt in den Freikampf mit dem alten Hexer.
Im Kampftutorial erlernt Geralt das Anvisieren von Gegnern, den Unterschied zwischen leichten und schweren Angriffen, wie auch das Ausweichen von Angriffen. Danach üben Geralt und Vesemir das Parieren und Kontern von Angriffen und sie gehen die fünf Hexerzeichen durch. Mit Quen kann Geralt einen Schutzschild um sich hochziehen, der einige Schläge abfängt und somit Schaden verhindert. Mit Igni kann er seine Gegner anzünden und somit für Chaos sorgen. Mit dem Zeichen Aard stößt der Hexer alle Gegner vor sich weg oder sogar um. Mit Axii kann Geralt den Geist eines Gegners kurz verwirren und ihn somit schutzlos dastehen lassen. Das letzte Zeichen heißt Yrden und ist eine Art Falle. Alle Gegner, die sich im Wirkungsgebiet des Zeichens aufhalten werden verlangsamt und sind somit leichtere Beute. Als letztes übt Geralt noch den Einsatz von Bomben und zwar sowohl im Nahkampf wie auch auf Distanz.
Danach geht es in den freien Kampf mit Vesemir, um das Gelernte anzuwenden. Das Training endet, sobald Geralt sein Schwert wegsteckt. Nach dem Training kommt eine Cutscene, in der die Wilde Jagt in Kaer Morhen erscheint und Ciri entführt und Geralt wacht an einer Weggabelung in Weisslauf auf aus seinem Alptraum.
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Artikelbild und Screenshots: CD Projekt Red