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Help Will Come Tomorrow: Review – Frieren und Plaudern in Sibirien

Help Will Come Tomorrow ist schon etwas länger auf dem PC verfügbar. Das Spiel von Arclight Creations und Klabater hat nun aber auch eine Konsolenumsetzung bekommen. Doch lohnt sich der Ausflug in die russische Kälte?

Gestrandet im Nirgendwo

In Help Will Come Tomorrow stehen einige Menschen im Fokus, die eigentlich mit der transsibirischen Eisenbahn Russland durchqueren wollten. Nun schreibt das Spiel aber das Jahr 1917 – die Oktoberrevolution steht also kurz bevor. Als Vorläufer davon wird der Zug von Aufständischen angegriffen, es kommt zu einem Unfall – und plötzlich teilt sich die Welt nur noch in Aufständische und Konservative. Um Gefangenschaft oder Tod zu entgehen, flüchten sich die vier Menschen, die der Spieler in einem Spieldurchgang unter seine Obhut nimmt, in den Wald. Dort müssen sie nun um ihr Überleben kämpfen.

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Um wen es sich bei diesen Menschen handelt, welchen Standpunkt sie beispielsweise in den politischen Ereignissen einnehmen werden, das sind Fragen, die sich erst im Laufe des Spiels beantworten. Zunächst geht es erstmal darum, möglichst alle durchzubringen.

Help Will Come Tomorrow lässt sich am ehesten nämlich als Survival-Manager bezeichnen. Zu Anfang des Spiels sitzen die vier Charaktere auf einer Lichtung im schneeverwehten Wald. Über einen Cursor kann der Spieler die Charaktere und Umgebungspunkte anwählen, um mit ihnen zu interagieren. Hier wird deutlich, dass das Spiel ursprünglich für den PC entwickelt wurde. Die Steuerung mit Controller funktioniert aber problemlos. Nun geht es darum, die Parameter Gesundheit, Hunger, Durst und Moral zu beachten. Ohne Lagerfeuer würden die Charaktere erfrieren, ohne Essen verhungern und bei einem hohen Frustrationslevel fangen sie an, schlecht auf die anderen einzureden. Das sinkt die Moral und Durchhaltefähigkeit der anderen Überlebenden.

Ein Camp muss errichtet werden

Ein Lagerfeuer mag noch zu den einfachen Übungen zählen. Doch auf Dauer kann es das in der eiskalten sibirischen Tundra ja nicht sein. Um ein richtiges Camp zu errichten mit Arbeitsplätzen für Verarbeitung von Lebensmitteln, Schlafplätzen und einer Krankenstation, ist deutlich mehr Auffwand nötig. Es müssen Werkzeuge wie Hammer erstellt, Materialien gesammelt und die Arbeiten untereinander koordiniert werden. Dabei kommt erschwerend hinzu, dass pro Tag jedem Charakter nur eine bestimmte Anzahl an Aktionen zugewiesen werden kann. Dazu zählen handwerkliche Arbeiten, aber auch Gespräche miteinander.

Sind alle möglichen Aktionspunkte der Charaktere aufgebraucht, tritt die Nacht ein. Bevor die Gruppe schläft, finden einige Gespräche statt. Das geschieht ganz von selbst, allerdings hat der Spieler die Möglichkeit, mit verschiedenen Antworten oder Fragen seinen Einfluss zu üben. Auf diese Weise verändert sich die Moral der Charaktere untereinander, die Hintergrundgeschichten werden deutlich. Und es nimmt einen Einfluss darauf, wie gut Charaktere zusammen funktionieren, beispielsweise beim Aufbau einer medizinischen Versorgungsstation. Durch diesen Tag- und Nachtwechsel hat das Spiel eine Art rundenbasierendes System inne.

Um an neue Materialien zu kommen, können Charaktere einzeln oder in der Gruppe das Camp verlassen. Über eine Karte können Charaktere in angrenzende Gebiete geschickt werden. Das Spiel geht dann im Camp ohne die Charaktere weiter. Solche Expeditionen haben immer das Risiko, dass Charaktere sich verirren oder gar von Aufständischen oder Konservativen verschleppt werden können. Manchmal dauert es auch einige Tage, bis ein Charakter zum Camp zurückkehrt. Der Ertrag kann in diesem Fall sehr gut oder sehr schlecht sein. Ohne diese Expeditionen werden die Charaktere aber nicht überleben.

Frustrierender Kontrollverlust

Die Expeditionen stellen einen Punkt des Spiels dar, der manchem Spieler gefallen, manchen Spieler frustrieren wird. Denn es ist ja durchaus realistisch, dass in der Grundsituation des Spiels ein Mensch in den Wald geht und nie mehr zurückkehrt. Spieltechnisch kann das frustrieren, da sich der Verlust durch Wegschicken von zusammenpassenden Charakteren zwar unwahrscheinlicher machen lässt, ein Restrisiko besteht aber immer. Generell stellt das Spiel den Spieler vor die Herausforderung, sich wirklich mit den Spielmechaniken auseinanderzusetzen, da ansonsten schnell jemand erfriert oder verhungert. Der Atmosphäre tun diese Aspekte aber sehr gut – es ist einfach nur wichtig zu wissen, worauf man sich einlässt.

Da jeder Spieldurchgang vier Charaktere stellt, insgesamt aber neun unterschiedliche Charaktere existieren, hat Help Will Come Tomorrow einen gewissen Wiederspielwert. Der Ausgang eines jeden Spieldurchgangs ist natürlich offen – wer oder ob überhaupt jemand überlebt, hängt mit den Fähigkeiten des Spielers und dessen Glück zusammen. Dabei erzählt das Spiel auch eine Story und stellt die Gruppe vor Ereignisse. Was wäre, wenn zum Beispiel der Überlebenskampf zusätzlich durch einen großen Schneesturm erschwert wird?

Help Will Come Tomorrow: Fazit

Help Will Come Tomorrow ist ein ungewöhnliches Spiel. Mit sehr wenigen Schauplätzen, dafür umso mehr Dialogen, schafft es das Spiel, eine wirklich interessante Atmosphäre zu erzeugen. Ich würde sogar sagen, dass Help Will Come Tomorrow weniger Videospiel als vielmehr interaktives Brettspiel ist. Viel des Geschehens spielt sich im Kopf des Spielers ab – was, wenn Charakter A nicht von seiner Expedition zurückkehrt oder Charakter B durch den Fisch, den ich gerade noch im Inventar habe, krank wird? Mich konnte dieses Spielkonzept durchaus begeistern, da es mit seinem Russland-Setting und der spielerischen Herangehensweise Aspekte hat, die für ein “Survival”-Spiel doch eher neu sind. Wer es verschmerzen kann, dass Help Will Come Tomorrow den Spieler damit konfrontiert, dass Charaktere auch bei gutem Management wie im echten Leben eben den Löffel abgeben können, dem würde ich durchaus empfehlen, mal einen Blick auf das Spiel zu werfen.

Artikelbild, Screenshots und Trailer: Arclight Creations.

Getestet wurde das Spiel mit einem von Klabater bereitgestellten Key auf der PS4 Pro.

Über Jan Drescher

Hi, ich bin Jan. Nach erfolgreichen Ausflügen in die Welt der biologischen und sprachwissenschaftlichen Bachelorprogramme bin ich nun im Master für Wirtschaftswissenschaften und Sprachen des Ostseeraumes. Seit meiner Kindheit leidenschaftlicher Verfasser von Romanen, gehe ich an dieser Stelle meinem Videospiel-Enthusiasmus nach und schreibe zusammen mit Chris, Lukas und Maik über Gaming-relevante Themen.

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