Turn Based Combat: Rundenbasierte Kämpfe in RPGs erklärt

Turn Based Combat: Rundenbasierte Kämpfe in RPGs erklärt

Turn Based Combat (zu Deutsch: rundenbasiertes Kampfsystem) ist in Rollenspielen (RPGs) ein Kampfsystem, bei denen spielbare Charaktere und Gegner abwechselnd eine Aktion ausüben.

In Turn Based Combat RPGs wählt die Spielerin oder der Spieler klassischerweise die Aktion über Menüs aus. Zeit spielt dabei kein Faktor, denn jeder Spieler hat davon unbegrenzt, um seinen Zug zu planen und diesen strategisch zu überlegen. Dies ermöglicht Spielern, wohlüberlegte Entscheidungen zu treffen und die direkten Resultate ihrer Aktion zu sehen. Rundenbasierte Kämpfe sind daher besonders für taktische und strategische Liebhaber reizvoll.

Was sind typische Mechaniken beim Turn Based Combat?

Abhängig vom jeweiligen Videospiel kommen Spieler und Gegner beim rundenbasierten Kampfsystem zu einem vorgegebenen oder dynamischen Zeitpunkt zum Spielzug. Wenn das Spiel vorgibt, dass es eine dynamische Zugreihenfolge gibt, haben unterschiedliche Mechaniken darauf einen Einfluss. Dazu gehören Inivative, Phasen, Kritische Treffer oder auch Aktionen pro Runde.

Initiative und Geschicklichkeit beim rundenbasierten Kampf

Statuswerte wie Initiative oder Geschicklichkeit kommen bereits in der analogen Welt beim Pen & Paper Dungeons & Dragons zum Einsatz. Darunter befindet sich auch der Initiative-Wert, der je nach Spiel auch vom Geschicklichtkeits-Wert beeinflusst wird (s. Clair Obscur: Expedition 33). Je höher der Initiative- beziehungsweise Geschicklichkeits-Wert ist, desto höher ist die Chance, dass ein Charakter an der Reihe ist.

Claire Obscur: Expedition 33 Kampf
Clair Obscur: Expedition 33 – Das Kampf-Auswahlmenü

Phasen und Aktionen innerhalb des klassischen Turn Based Combat

In Rollenspielen, die beispielsweise auf Dungeons & Dragons basieren, gibt es ein phasenorientierte Kampfsystem. Ein Beispiel dafür ist Baldur’s Gate 3, das den Spieler aber entscheiden lässt, welche Phase er gerade nutzen möchte. Das Muster bleibt aber vom Prinzip her gleich: Bewegungsphase, Aktionsphase, Schadensphase.

  • In der Bewegungsphase ändert der Spieler die Position seiner Figur strategisch über das Schlachtfeld.
  • In der Aktionsphase entscheidet der Spieler über eine Handlung wie etwa einen Angriff, eine Heilung oder einen Zauber.
  • In der Schadensphase entscheidet sich anhand des Treffers, Kritischen Treffers, Tranks und so weiter, ob es Statuseffekte gibt, die die handelnden Figuren betreffen. Das kann beispielsweise Schaden über Zeit (Damage over Time, DoT) wie Vergiftung oder Verbrennung sein. Oder auch Heilung über Zeit (Heal over Time, HoT).

Die Aktions- und Schadensphase lässt sich anhand von Pokémon leicht erklären. Die Reihenfolge der Aktions- und Schadensphase wird durch den Initiative-Wert bestimmt und die Aktionen wie Kampf, Pokémon-Wechsel, Item oder Flucht werden nacheinander durchgeführt. Beim Kampf und einer berechnet sich anschließend der Schadens-Wert, wenn eine Attacke ausführt wurde.

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Pokémon Schwert: User Interface vom rundenbasierten Kampf

Bonusaktionen und Aktionspunkte (AP) in modernen RPGs

Neben den klassischen Phasen und Aktionen in rundenbasierten Kämpfen setzen moderne RPGs auf Aktionspunkte (AP) oder Bonusaktionen, um taktische Tiefe zu erhöhen. Als Beispiel hierzu dienen Baldur’s Gate 3 und Divinity: Original Sin 2 von Larian Studios.

In Baldur’s Gate 3 gibt es neben den klassischen Aktionen Bonusaktionen, wie etwa bestimmte Klassenfähigkeiten oder Tränke, die der Charakter zu sich nehmen kann. Dies hängt in Baldur’s Gate neben der Klasse auch von den Fähigkeiten ab, die der Spieler beim Level Up verteilt. Ein “Aktionsschub” oder “Mehrfachangriff” ermöglicht daher mehr als nur eine Hauptaktion innerhalb eines Zuges.

Divinity: Original Sin und Divinity: Original Sin 2 setzen auf Aktionspunkte (AP). Jede Figur hat pro Runde eine bestimmte Menge an Aktionspunkten auf dem Punktekonto, die verbraucht werden können, aber nicht müssen. Dies beinhaltet ebenfalls die Aktionen Angreifen, Zaubern, Items benutzen oder auch den Positionswechsel. Je nach Fähigkeit verbraucht ein Charakter mehrere AP. Ungenutzte Punkte nimmt die jeweilige Figur mit in die nächste Runde.

Es kommt zum Kampf gegen Migo.
Aktionspunkte (AP) unten mittig über dem Lebenspunkte-Balken in Divinity: Original Sin 2.

Folgende klassische und moderne Rollenspiele setzen unter anderem auf rundenbasierte Kämpfe

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Artikelbild: Atlus/Sega Screenshots: Sandfall Interactive, The Pokémon Company, Larian Studios

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