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Active Time Battle (ATB): Das Echtzeit-Rundenkampfsystem in Final Fantasy

Unter dem Active Time Battle-System (ATB) versteht man im Sinne der Rollenspiele eine Kampfmechanik, die der Videospiel-Produzent, -Director und -Designer Hiroyuki Ito (Quelle: Final Fantasy-Wiki, ext. Link) entwickelt hat.

Das ATB-System fand in Final Fantasy IV (1991) seine erste Anwendung, auch wenn Spieler den Balken nicht sehen konnten und er im Hintergrund lief. Der ATB-Balken war erst mit Final Fantasy V sichtbar und war bis Final Fantasy IX Teil der Spielhauptreihe. Patentiert hat der Game Producer das Videospiel-Kampfsystem gemeinsam mit Hironobu Sakaguchi (Quelle: Final Fantasy-Wiki, ext. Link) im Jahr 1995. Das Patent war exklusiv für Final Fantasy bis ins Jahr 2010 gültig, ist seitdem aber auch offen für andere Spiele.

Die Kampfmechanik Active Time Battle

Das Active Time Battle-System verbindet das klassische rundenbasierte Kamfpsystem in Final Fantasy mit der Echzeit-Komponente eines Aktionsbalkens. Der ATB-Aktionsbalken hat dabei eine aktive und eine passive Phase im Kampfsystem. Der Spielcharakter kann eine aktive Kampfaktion erst dann ausführen, wenn sein Aktionsbalken voll aufgefüllt ist. Dies nennt sich auch die Aktiv-Phase. In der restlichen Zeit, in der sich der Aktionsbalken auflädt, nennt man dies die Warte-Phase.

Welche Aktionen und Situationen ATB beeinflussen

Abhängig vom jeweiligen Rollenspiel haben Aktionen selbst eine ATB-Anzeige. Dies kann beispielsweise eine Beschwörung oder das Wirken von Zaubersprüchen sein, die aufgeladen werden müssen. Nach der Aktion selbst ist die ATB-Leiste wieder leer und muss sich erneut aufladen, bis der Charakter wieder an der Reihe ist.

In Final Fantasy gibt es aber auch Kampfsituationen, die das ATB beeinflussen. Dies kann beispielsweise die Fähigkeit Präventivschlag oder der Angriff von hinten sein. Beides ermöglicht dem Spieler eine zusätzliche Aktion auszuführen, bevor der Gegner am Zug ist beziehungsweise sich die ATB-Leiste bei Kampfbeginn von allein auffüllt.

Active Time Battle (ATB): Das Echtzeit-Rundenkampfsystem in Final Fantasy
Active Time Battle System in Final Fantasy VIII Remaster: Die gelbe Aktionsleiste rechts neben den Charakternamen und den Hit Points (HP)

Der Unterschied zwischen rundenbasierten Kämpfen und Active Time Battle

In rundenbasierten Kämpfen sind die spielbaren Charaktere und Gegner meistens abwechselnd an der Reihe, um ins Kampfgeschehen einzugreifen. Die Züge sind also planbar und die Spielfiguren sind nacheinander dran.

Beim ATB hingegen kommt die Zeitkomponente hinzu, sodass die Spielfiguren abhängig von dem ATB-Balken an der Reihe sind. Es ist also nicht mehr planbar, wann der Spieler eine Aktion machen kann, sondern individueller und abhängig von den oben genannten Situationen und Aktionen.

Active Time Battle (ATB): Das Echtzeit-Rundenkampfsystem in Final Fantasy
Active Time Battle System in Final Fantasy IX Remaster: Die Aktionsleiste rechts neben den Charakternamen, den Hit Points (HP) und den Magic Points (MP).

Folgende Games in der Final Fantasy-Reihe haben das Active Time Battle-System:

  • Final Fantasy IV
  • Final Fantasy V
  • Final Fantasy VI
  • Final Fantasy VII (+Limit Breaks)
  • Final Fantasy VIII (+Draw-System)
  • Final Fantasy IX
  • Final Fantasy X-2 (mitsamt Job-System)
  • Crisis Core: Final Fantasy VII (ATB-inspiriert)
  • World of Final Fantasy
  • Final Fantasy Remake (moderne ATB-Hybrid-Version auswählbar)
  • Final Fantasy Rebirth (moderne ATB-Hybrid-Version auswählbar)

Außerhalb des Final Fantasy-Universums nutzen beispielsweise folgende Spiele ATB oder haben es sogar weiterentwickelt:

  • Child of Light (Ubisoft)
  • Chrono Trigger
  • Grandia
  • I Am Setsuna
  • Lost Sphear
  • Parasite Eve
  • Vagrand Story
  • Xenogears

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Artikelbild & Screenshots: Square Enix

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