honeycomb logo cover int.ent news

Honeycomb: The World Beyond – Review

In Honeycomb: The World Beyond schlüpfen Spielerinnen und Spieler in die Rolle der Bioingenieurin Hennessy O’Quinn. Die Firma EON Corp hat sie auf den fremden Planeten Sota7 geschickt, um die Pflanzen- und Tierwelt zu erforschen. Dabei müssen sie nicht nur auf Sota7 überleben, sondern auch die Werkzeuge und Ressourcen des Planeten benutzen, um die Welt zu erkunden und die Ressourcen zu verarbeiten und weiterzuentwickeln. Dadurch bekommt Honeycomb seine eigene kampflose Identität. Doch reicht das aus, um als Survival-Game mit Forschungstiefe zu überzeugen?

Inhaltsverzeichnis

  • Survival auf Forschungsmission
  • Forschen statt Kämpfen: Die stärkste Idee von Honeycomb
  • Pflanzen, Tiere und Crafting: Forschung wird zur Systemtiefe
  • Basisbau zwischen Forschungslabor und Ressourcenlogistik
  • Eine riesige Welt, aber der Weg ist Teil des Problems
  • Honeycombs Geschichte braucht lange, um sich zu entfalten
  • Gute Systeme, holprige Benutzerführung
  • Fazit: Honeycomb ist ein ungewöhnliches Survival mit einer starken Idee

Hier klicken, um den Inhalt von YouTube anzuzeigen.
Erfahre mehr in der Datenschutzerklärung von YouTube (öffnet in neuem Tab).

Survival auf Forschungsmission

Bei Honeycomb kommen zunächst klassische Survival-Elemente zum Einsatz. Dabei stehen Gesundheit, Hunger, Durst, Müdigkeit und Ausdauer stets im Mittelpunkt. Doch Hennessy kann sich auch Verletzungen zufügen, beispielsweise wenn sie auf giftige oder dornige Pflanzen trifft. Sie kann sich vergiften oder bluten. Auch Fallschaden aus größeren Höhen verursacht nicht nur einen Abzug der Lebenspunkte, sondern auch ernsthafte Verletzungen, wodurch Hennessy langsamer wird. Wie schwer diese Komponenten wiegen, hängt jedoch vom Schwierigkeitsgrad ab, den die Spielerinnen und Spieler zu Beginn des Spiels wählen.

In Honeycomb geht es nicht um Hardcore-Survival-Elemente, sondern darum, dass Grundbedürfnisse gestillt werden müssen, um in der Forschung voranzuschreiten. So wird Schlaf beispielsweise einerseits zur Zeit, andererseits aber auch zur Regenerationsmechanik für Hennessy. Das gilt auch für die Haltbarkeit von Werkzeugen, denn diese ist begrenzt. Für etliche Statusleisten gibt es allerdings beispielsweise Verbände, Salben oder Reparaturkits, um das Grundgerüst am Laufen zu halten.

Die Survival-Komponenten erfüllen in jedem Fall die Grundvoraussetzungen des Spiels. Schließlich ist Zeit nicht nur eine Komponente, um Energie wieder aufzufrischen. Während die Zeit vergeht, gedeihen auch Pflanzen und Erze regenerieren sich, sodass man sie erneut sammeln kann. Dadurch wird Schlaf zu einer wichtigen Komponente, die in Honeycomb überzeugend funktioniert, auch wenn es sich nach 28 Tagen auf Sota7 eher wie eine Pflichtroutine anfühlt.

honeycomb erkunden screenshot

Forschen statt Kämpfen: Die stärkste Idee von Honeycomb

Da Hennessy völlig gewaltlos mit der Flora und Fauna von Sota7 umgeht, gibt es auch keine ernsthaften Waffen. Der Scanner wird somit zum wichtigsten Werkzeug innerhalb der Spielwelt, die zum Erkunden und Entdecken wirklich einlädt. Der Gameplay-Loop funktioniert zunächst über das Entdecken und Scannen. Daraufhin erhält man Informationen zu Rohstoffen, Tieren oder Pflanzen. Zuletzt können diese gesammelt und eingesetzt werden. So funktioniert prinzipiell jede Mechanik in Honeycomb.

Pflanzen haben unterschiedliche Eigenschaften. Sie stillen nicht nur Hunger oder Durst, sondern können auch benommen machen oder Hennessy schlecht bekommen. Es gibt auch brennende Pflanzen, die negative Statuseffekte wie „Brennen” hervorrufen können. Der Clou in Honeycomb ist es jedoch nicht, die Pflanzen roh zu essen, sondern sie zu kultivieren.

Die ersten Tierbegegnungen verlaufen zunächst friedlich, sodass Hennessy erst einmal verstehen kann, wie die Tiere auf die Bioingenieurin reagieren. So baut sie nach und nach Vertrauen auf, kann die Tiere streicheln und mit Snacks, die sie selbst aus den Pflanzen herstellen kann, füttern. Doch nicht alle Tiere auf Sota7 sind friedlich. Manche greifen Hennessy an und sie muss alternative Wege finden, um sie zu beruhigen.

honeycomb open world screenshot

Pflanzen, Tiere und Crafting: Forschung wird zur Systemtiefe

Pflanzen: Kreuzbestäubung und Gamma Mutacore

Wie schon gesagt, ist einer von Hennessys Aufträgen, Pflanzen zu erkunden, sie zu sammeln und zu kultivieren. In der eigenen Forschungsbasis gelingt dies mittels eines Pflanzenbeets beziehungsweise im Spielverlauf natürlich deutlich mehr Pflanzenbeete. Dort ist der Klassiker zunächst die wichtigsten Pflanzen zum Überleben anzubauen, um Nahrung herzustellen, sobald sie erntereif sind. Dann beginnt auch hier der Loop wieder von vorne.

Spannender wird es jedoch, sobald es darum geht, Pflanzen miteinander zu kreuzen. Die erste Quest dazu lässt euch Ebenholz-Linter und Elfenbein-Linter miteinander innerhalb eines Pflanzenbeets anpflanzen. Das Ergebnis daraus ist Karmin-Linter, woraus Spielerinnen und Spieler Mehl herstellen können. Es ist also nicht nur eine neue Eigenschaft aus der Kreuzung der Pflanzen entstanden, sondern auch eine neue Zutat für weitere Rezepte.

Doch das ist nicht alles, denn Pflanzen können ihre Eigenschaften untereinander auch austauschen. Gamma Mutacore ermöglicht den Austausch dieser Eigenschaften und macht das Kreuzen unterschiedlicher Pflanzentypen zum Experiment. Pflanzen werden also zu einem richtigen Forschungsauftrag.

honeycomb pflanzen scan screenshot

Tiere: Kreuzungen und Hybride

Das Vertrauen der beheimateten Tiere zu gewinnen, hat nicht nur den Vorteil, dass Hennessy sie streicheln kann. Um Hennessys Forschung voranzutreiben gilt es auch wie bei den Pflanzen diese zu kreuzen. Die Bioingenieurin kann dazu künstliche Nester anlegen, um dort von jeweils einer Sorte ein männliches und ein weibliches Exemplar hinzulocken. Die Quest drehte sich dabei um Camilla-Unterarten, die miteinander gekreuzt werden sollten.

Mit hergestellten Pheromonen kann Hennessy dann die Camilla in ihrem künstlichen Nest allein lassen, woraufhin nach kurzer Zeit auch schon Nachwuchs auf sie wartet: ein Kakao-Camilla. Das zeigt, dass auch mit Tieren eine Kreuzung möglich ist. Der Aufwand, das Vertrauen der Tiere zu gewinnen und die Vorbereitung für eine Nest, ist erheblich zeitintensiv. Da das Kakao-Camille keine nennenswerte Vorteile oder Eigenschaften besitzt, ist der Ausgang der Kreuzung eher ernüchternd.

Im späteren Spielverlauf ist es aber möglich, Tierhybride und Mutationen zu nutzen, was das System erweitert. Daraus entstehen dann unterschiedlichste Materialien. Es bedarf aber besonders Zeit und Pflege bei der Tierkreuzung, die erst später erkenntlich wird und nicht gleich zu Beginn.

honeycomb tiere streicheln vertrauen aufbauen screenshot

Crafting: Von einfachen Tools bis komplexe Fahrzeuge

Zunächst startet Honeycomb mit einfachen Rezepten, wandelt sich aber bald in komplexere Produktionsketten um. Die Geräte, die Hennessy in der Station nutzt, werden mit der Zeit ebenfalls mit zahlreichen Bauplänen gefüllt. Dies geschieht automatisch, sobald sie weitere Rohstoffe wie Pflanzen oder Erze findet. Einige Beispiele:

Süßer Tarax kann zu Textilfasern umgewandelt werden, während Silber, Graphit und Textilfasern zu Filtermaterial für eine Wasserpumpe werden. Silber und Kupfer hingegen werden zu einem Kabelkit. All diese Dinge zusammen ergeben dann die Wasserpumpe, die Hennessy benötigt, um die Station mit klarem Wasser zu versorgen.

Nach einiger Spielzeit und Storyfortschritt kann Hennessy außerdem Datenboxen finden. Insgesamt gibt es 24 Stück, die sie zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte finden kann. Darin enthalten sind Daten für neue Bau- und Produktionsmöglichkeiten. So erhält die Erkundung einen zusätzlichen Faktor für Belohnungen.

Zunächst wird gezeigt, wie einfach die einzelnen Systeme funktionieren. Anschließend werden sie komplexer und umfangreicher und benötigen mehr Zeit. Um beispielsweise den Luchs als Vehikel zu bauen, sind deutlich mehr Rohstoffe notwendig. Je tiefer Spielerinnen und Spieler in das Spiel eintauchen, desto mehr wächst die Systemtiefe. Dadurch steigt die spielerische Abwechslung, allerdings nur langsam, da Prozesse deutlich länger dauern können.

Basisbau zwischen Forschungslabor und Ressourcenlogik

Der Multifunktionsraum ist der Ausgangspunkt für alle Bedürfnisse in Honeycomb. Darin kann Hennessy nicht nur schlafen und Essen zubereiten, sondern er dient auch als Labor, Produktionsstätte, Lager und Forschungszentrum. Es ist kein klassisches Traumhaus, sondern vor allem funktional.

Die Bioingenieurin kann frei entscheiden, wo sie ihre Basis aufschlägt und wie sie die Räume anordnet. Das sorgt für eine regelrechte Infrastruktur innerhalb der Basis. Die Nähe zu Wasser und Energie ist zunächst elementar für eine funktionierende Basis, weshalb die Standortwahl nicht völlig unabhängig ist. Außerdem kann Hennessy unendlich viele Basen bauen, wie es ihr beliebt. Sie ist nicht an einen bestimmten Standort gebunden.

Die Lagerbestände sind übrigens nur lokal auf die jeweilige Basis begrenzt. Wenn Hennessy die Ressourcen in einer anderen Basis einsetzen möchte, muss sie diese zwangsläufig selbst mitschleppen. Das bedeutet, dass die Infrastruktur immer an die jeweilige Basis gekoppelt ist. Subjektiv wäre das ein Quality-of-Life-Feature gewesen, das bei der begrenzten Inventar-Gewichtszahl sinnvoll gewesen wäre.

Gleichzeitig muss die Spielerin bzw. der Spieler immer zur Ausgangsbasis zurückkehren, da es keine „Basis to go” gibt. Die Basis ist also immer stationär und nie mobil, was besser zur Expeditionsfantasie gepasst hätte.

Was ebenfalls zum Thema Quality of Life beigetragen hätte, wäre der aktuelle Stand von Energie und Wasser. Einzelne Anlagen wie die Pflanzenbeete benötigen beides, und es gibt keine komfortable Übersicht über den Verbrauch während des Baus oder innerhalb der Basis. Hennessy muss aktiv zur Wasserpumpe oder zum Windstrom-Erzeuger gehen und den Scanner verwenden, um herauszufinden, wie viel Strom und Wasser produziert und verbraucht werden.

Insgesamt stellt sich somit die Frage, warum die Basis vom Bau her so flexibel, aber nicht mobil ist.

honeycomb screenshot basis bauen

Eine riesige Welt, aber der Weg ist Teil des Problems

Mir war bereits vor dem Test bewusst, dass Honeycomb eine offene Spielwelt mit verschiedenen Biomen hat. Dass sie aber so groß ist, sah anfangs nicht so aus. Diese Biome haben unterschiedliche Eigenschaften. Im Bonbonmoor beispielsweise gibt es Schlamm, der Hennessy verlangsamt, wenn sie hindurchgeht.

Das Entdecken eines neuen Gebietes läuft im Prinzip als Gameplay-Loop ab. Es gibt neue Pflanzen, zumindest andere Arten der bisher bekannten Pflanzen, andere Tiere, manchmal neue Erztypen, Objekte, Datenboxen und Geheimnisse. Die Datenboxen dienen bei der Erkundung als wertvolle Belohnung.

Die riesige Spielwelt können Spielerinnen und Spieler nicht nur zu Fuß, sondern auch per Hoverboard erkunden. Später gibt es den Luchs als freischaltbares Gefährt. Je größer die Spielwelt wird, desto eher wird das Hoverboard zweitrangig, da die Energie sehr begrenzt ist und ständig Reparaturkits benötigt werden, um die Energie wieder aufzuladen. Der Luchs ist dann die deutlich angenehmere Wahl, denn er kann größere Reichweiten erreichen, verfügt über zehn Inventarplätze, ist ein Stück schneller als das Hoverboard, hat sogar Licht und vor allem fallen keine laufenden Verbrauchskosten an.

Wenn der Tank des Luchses leer ist, kann Hennessy ihn nur zurück zur Garage rufen, von wo aus sie ihn geholt hat, und von vorn beginnen. Das löst aber im Grunde nur bedingt das Problem der großen Distanzen, die auf die Spielerin oder den Spieler warten. Es gibt nämlich keine klassische Schnellreise in Honeycomb.

Was zusätzlich frustriert, ist, dass sowohl das Hoverboard als auch der Luchs ständig irgendwo hängen bleiben und mit Pflanzen oder Bäumen kollidieren. Beim Hoverboard steigt Hennessy aktiv ab, umgeht das Hindernis und steigt dann wieder auf. Beim Luchs bleibt sie maximal hängen oder kippt zur Seite.

Grundsätzlich funktioniert es gut, auf Sota7 neue Dinge zu entdecken, aber es bleibt ein Gameplay-Loop und ein immenser Zeitaufwand, auf den Hennessy besser mit Essen, Trinken und Ausruhen reagiert.

honeycomb hoverboard screenshot

Honeycombs Geschichte braucht lange, um sich zu entfalten

Die Geschichte von Honeycomb besteht hauptsächlich aus einem Dialog zwischen der künstlichen Intelligenz IVS und Hennessy. Mehr passiert praktisch nicht, denn der Rest der Handlung folgt klassischen Queststrukturen. Hennessy absolviert eine Aufgabe nach der anderen und ihre Motivation folgt am Anfang nur dem, was die Bioingenieurin als Nächstes tun soll.

Außerdem entfaltet sich die Geschichte eher über das Menü, gefundene Briefe und Daten als dass sie wirklich spannend wird. Im Spielverlauf entwickelt sich nach einigen Entdeckungen dann ein Mysterium. Dabei geht es – um es spoilerarm zu sagen – um seltsame Signale, versteckte Orte und Fragen rund um IVS.

Darüber hinaus ist nicht immer gleich klar, was die Geschichte von Hennessy auf Sota7 will. Manche Quests ergeben sich erst im Laufe der Erkundung neuer Biome. So baut die Geschichte auf die Erkundung des Planeten auf, die Questinhalte bleiben jedoch sehr einfach. Hennessy läuft von A nach B, soll irgendeinen Gegenstand finden, lesen oder einfach nur weiterlaufen.

Die Geschichte kommt also nicht wirklich in Fahrt und ist mehr Beiwerk, als dass sie wirklich etwas Sinnvolles neben dem ganzen Erkunden vermittelt. Das finde ich etwas schade, auch wenn mir bewusst ist, dass Hennessy auf ihrer Mission allein unterwegs ist.

Gute Systeme, holprige Benutzerführung

In der aktuellen Version von Honeycomb treten viele kleine Fehler auf. Dazu gehört zunächst einmal die unsaubere Controller-Steuerung. Ich wollte Honeycomb gern mit dem Controller spielen, bin aber zu Maus und Tastatur gewechselt, da die Menüführung nicht intuitiv genug war. Teilweise fehlten mir die Anweisungen, wie ich was im Menü mit dem Controller auswählen kann, oder der Controller sprang einfach hin und her.

Der nächste Punkt, über den ich gestolpert bin, betraf eine Quest mit der Betäubungswaffe. Es ist möglich, die Munition der Waffe zu wechseln. Das Spiel erklärt jedoch nicht, wie ich die Waffe einem Quick-Slot zuweise, die Pfeile der Waffe zuweise und die Waffe entsprechend nachlade. Das Nachladen selbst blieb sogar komplett hängen und konnte nur durch einen Neustart behoben werden.

Häufiger als mir lieb war, kam es zu User-Interface-Fehlern. Die Anzeige der Tool-Tipps blieb oftmals im Bild hängen, obwohl ich gar kein Objekt mehr gescannt oder bauen wollte.

Um den Luchs zu bauen, zeigte der Bauplan im Inventar zudem etwas anderes an als der Bauplan in der Garage. Während der Luchs-Plan angab, dass ich vier Schwebefeldgeneratoren benötige, waren es in der Garage sechs.
Das macht die Ressourcenplanung schwierig, wenn sich Spielerinnen und Spieler alles merken müssen.

Optional kann Hennessy in der Basis ebenfalls einen Spiegel aufstellen. Darin können sie ihr Aussehen verändern, was jedoch etwas enttäuschend ist. Es gibt genau fünf Frisuren und drei Anzugfarben zur Auswahl. Auch wenn das für First-Person- und Basebuilder-Spiele eher unerheblich ist, stellt sich die Frage, warum es überhaupt so wenig Auswahl gibt.

Das Ganze schränkt das Spielerlebnis zwar nicht komplett ein, zeigt aber, dass die Usability, das Informationsdesign und kleinere technische Unsauberkeiten für Frust sorgen können.

Hier klicken, um den Inhalt von YouTube anzuzeigen.
Erfahre mehr in der Datenschutzerklärung von YouTube (öffnet in neuem Tab).

Fazit: Ein ungewöhnliches Survival-Spiel mit einer starken Idee

Honeycomb: The World Beyond beweist, dass ein Survival-Game auch ohne Kampf funktionieren kann. Der Scanner als Kernmechanik trägt eine überzeugende Forschungsfantasie, die durch die vielschichtige Pflanzen- und Tierwelt, ineinandergreifendes Crafting und die Belohnung durch Datenboxen echte Systemtiefe erhält. Hennessys Job als Bioingenieurin wirkt dadurch glaubwürdig, denn das Spiel entfaltet sich erst richtig, je weiter man vordringt.

Diese Progression hat allerdings ihren Preis. Grundaktivitäten wie Essen, Trinken und Schlafen bleiben über die gesamte Spielzeit unverändert und werden zur bloßen Pflichtroutine. Die riesige, offene Welt verlangt zudem viel Geduld, da eine Schnellreise fehlt und selbst der Luchs die langen Wege nur abmildert, aber nicht löst. Die Story braucht ähnlich lange, um Fahrt aufzunehmen, während sich technische Unsauberkeiten und Interface-Probleme über die Spielzeit hinweg häufen.

Unterm Strich ist Honeycomb ein Spiel, das seine Stärken erst mit Geduld offenbart. Wer bereit ist, sich auf das Erkunden und Entdecken einzulassen, wird mit einer seltenen, kampflosen Forschungsfantasie belohnt, muss dafür aber über repetitive Routinen und kleinere Reibungspunkte hinwegsehen, die die Faszination zeitweise wie Arbeit wirken lassen.

Artikelbild & Screenshots: Snail Games/Frozen Way, Videos: YouTube

Redaktioneller Hinweis: Wir haben Honeycomb: The World Beyond mit einem Review Key auf dem PC via Steam getestet, bereitgestellt von PR Outreach.

Über Chris Adam

Hey, ich bin Chris, bin aktuell als Content Creator im Eigenmarketing einer Agentur in Düsseldorf tätig und Vater einer Tochter. Zuvor habe ich zwei Jahre als Online Marketing Specialist und drei Jahre als Content Editor gearbeitet. Darüber hinaus habe ich Technikjournalismus und PR studiert und eine abgeschlossene Ausbildung als Gestaltungstechnischer Assistent. Gemeinsam mit Lukas habe ich int.ent news 2013 ins Leben gerufen und seitdem schreiben wir regelmäßig über Games. Meine Lieblingsfranchises sind unter anderem Final Fantasy und The Witcher und ich probiere gern viele Games aus, die eine gute Story zu bieten haben.
int.ent
Datenschutz-Übersicht

Diese Website verwendet Cookies, damit wir dir die bestmögliche Benutzererfahrung bieten können. Cookie-Informationen werden in deinem Browser gespeichert und führen Funktionen aus, wie das Wiedererkennen von dir, wenn du auf unsere Website zurückkehrst, und hilft unserem Team zu verstehen, welche Abschnitte der Website für dich am interessantesten und nützlichsten sind.