Auf der devcom – developer conference 2025 hat Annie Fox über das Charakter- und Worldbuilding in Videospielen gesprochen.
Sie ist Autorin und Storytellerin bei Electric Eggplant und hat Bücher wie „Leeta Simat: A Life on Two Planets” und „The Little Things That Kill” veröffentlicht.
Sie ist davon überzeugt, dass Menschen Geschichten lieben. Insbesondere jene, in denen Spieler, Leser und Zuschauer eine Verbindung zu den Charakteren haben und sich mit ihnen identifizieren können. Charaktere, die das Herz und die Gedanken einnehmen. In ihrem Vortrag „Science Fiction/Fantasy Character and World Building“ auf der Devcom 2025 erzählt sie, wie Game Designer und insbesondere Storyteller Charaktere und Situationen entwickeln, in die sich jeder versetzen kann.
Was ist überhaupt der Plot eines Videospiels?
Der Plot eines Videospiels dreht sich um alles, was in dem Spiel vorkommt. Dazu gehören nicht nur die Geschichte und die Charaktere, sondern auch die Spielwelt und das Thema. Und genauso beeinflussen alle diese Aspekte auch den Plot. Wer alle W-Fragen beantworten kann, hat einen Plot, der nicht nur ihn selbst, sondern auch andere überzeugt. Es geht also darum, dass Storyteller nicht nur eine Geschichte erzählen können. Es geht darum, einen Schritt weiterzugehen und eine Geschichte zu erzählen, in die man sich als Storyteller bereits selbst verliebt hat.
Ein Beispiel dafür ist ein Puzzle in einem Videospiel. Dieses Puzzle bleibt dem Spieler deutlich eher im Gedächtnis, wenn es eine Hintergrundgeschichte dazu gibt, die erklärt, warum das Puzzle genau dort ist, wo es ist. Sie empfand es als umso wichtiger, dass Plot-Lücken gefüllt und Inkonsistenzen beim Storytelling auf ein Minimum reduziert werden. Fox betont darum umso mehr, dass glückliche Entwickler auch glückliche Spieler hervorrufen.
Der Elevator Pitch als Grundlage für den gesamten Plot
Anschließend ging Annie Fox auf einen Elevator Pitch ein. Dabei erklärte sie in einem Satz, der dem Küchenzuruf im Journalismus ähnelt, worum es in der Geschichte geht. Beispiele dafür sind: „Alice im Wunderland”, „Peter Pan”, „A Wrinkle in Time” und „Project Hail Mary”. Auch ihre eigenen Werke The Little Things That Kill und Leeta Simtar: A Life On Two Planets hat sie in einem Elevator Pitch zusammengefasst.
Ein Elevator Pitch hilft Storytellern insbesondere dabei, den Fokus auf die Grundidee ihrer Geschichte, ihrer Charaktere, ihres Themas und ihrer Spielwelt nicht zu verlieren. Er führt sie immer wieder zurück zu dem, worum es sich in einem Spiel, einem Buch oder einem Film eigentlich dreht. Stellt euch also selbst die Frage: Wie lässt sich mein Spiel in einem Satz zusammenfassen, an dem ich mich während der gesamten Spielentwicklung orientieren kann?
Wie erstelle ich einen Charakter für ein gutes Storytelling?
Laut Fox wird ein Charakter, insbesondere der Protagonist, durch die Geschichte geleitet. Er lebt in der Welt, die die Storyteller für ihn erschaffen haben, und interagiert mit allen anderen. Um aber erst einmal einen Charakter zu erfinden, erzählt sie von einer Entwicklung und nennt als Beispiel „The Incredibles – Die Unglaublichen” von Disney/Pixar. Dazu gab es unterschiedliche Charakterdesigns, die verschiedenen Personen gezeigt wurden, um zu evaluieren, welches Design ihnen am sympathischsten, authentischsten und interessantesten für eine Geschichte erscheint – ganz ohne Hintergrundgeschichte.
Daraufhin erzählte sie, dass es nicht nur um einen Charakter geht, der an der Geschichte wächst, sondern auch um seine Ziele, Geheimnisse, Superkräfte, Grenzen und Hintergrundgeschichte. Genau diese Dinge sollte sich ein Storyteller vor Augen führen, um ein journalistisches Interview mit seinem erfundenen Charakter zu führen und zu verstehen, was er da überhaupt erschaffen möchte.
Auch ein Antagonist wie Saruman in „Der Herr der Ringe“ hat eine bestimmte Rolle zu erfüllen, die im Plot und im Storytelling verborgen ist. Dazu gehören auch seine Motive für sein Verhalten und wie er andere behandelt und mit ihnen interagiert. Es kann an emotionale Bedürfnisse gekoppelt sein, dass ein Antagonist so ist, wie er ist. Storyteller dürfen kreativ sein – je kreativer, desto besser.

Welchen Einfluss hat das Worldbuilding auf den Plot und umgekehrt?
Zuletzt geht es um das Worldbuilding und die Verknüpfung von Setting und Thema der Geschichte. Ein fiktionales Setting sollte glaubwürdig, authentisch und realitätsnah sein, aber dennoch immersiv wirken. Daher stellte Fox die Frage, warum sich die Erzähler für ein bestimmtes Setting entschieden haben und welchen Einfluss die Welt auf die Handlung hat. Wie unterstützen die Regeln der Welt die Charakterentwicklung und welche operativen Systeme stehen hier im Fokus? All diese Fragen stellte Fox, um der Geschichte eine tiefere Bedeutung zu verleihen.
Zuletzt spielten das Thema der Geschichte, der Spielwelt und der Charakterbeziehungen eine Rolle für den Plot. Dabei kann es sich um klassische Geflechte wie Gut gegen Böse oder die Menschheit gegen die Natur handeln, aber auch um Korruption oder Coming-of-Age-Themen, die die Geschichte und den Plot zu dem machen, was sie sind.
Artikelbild & Foto: Chris Adam
int.ent news Dein Online-Magazin zur Videospielwelt mit News, Reviews, Trends, Events und Guides. 