devcom 2025: Clair Obscur - Expedition 33: Das Kampfsystem

devcom 2025: Clair Obscur – Expedition 33: Das Kampfsystem

Auf der devcom – developer conference 2025 hat der Lead Game Designer Michel Norah von Sandfall über die Entstehung des Kampfsystems in Clair Obscur: Expedition 33 gesprochen.

Wie es zum Kampfsystem in Clair Obscur: Expedition 33 gekommen ist

Das Kampfsystem in Clair Obscur: Expedition 33 wurde von vier Personen im Grafikdesign-Team von Sandfall entwickelt. Das Rollenspiel bietet rundenbasierte Kämpfe mit einer erwachsenen Geschichte in einer traumhaften, unwirklichen Spielwelt. Die anspruchsvollen Kämpfe erfordern neben dem rundenbasierten Auswahlmenü auch Reaktionen vom Spieler in Echtzeit. Die Entwickler haben sich dabei unter anderem von Final Fantasy X, Persona 5, Path of Exile, Lost Odyssey, Sekiro: Shadows Die Twice und Devil May Cry inspirieren lassen.

Die Geschichte des Kampfsystems für Clair Obscur hat für die Entwickler im Jahr 2021 begonnen. Zu Beginn sollte es ein klassisches Mana-System für Magie und Attacken geben, was Sandfall allerdings für AP (Action Points) fallen gelassen hat. Gleiches gilt für einen dauerhaften Verteidigen-Button, der ausgetauscht wurde. Die Entwickler haben sich für eine spontanere Ausweichen-, Parieren- und Konter-Mechanik entschieden, die mehr Reaktion vom Spieler erfordern. Dies sei laut Norah zwar leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. Bereits Playtests zeigten zum Beginn der Entwicklungszeit, dass die Spielzeit für umfangreiche und komplexe Kampfsystem keine Chance zuließen, um Clair Obscur zu meistern.

Kampfmechaniken auf das Wesentliche reduzieren

Sandfall entschied sich also statt zu Beginn mit 40 Skills diese auf 20 bis 25 zu reduzieren, wovon 6 im Kampf aktiv genutzt werden können. Die Anzahl von über 200 Objekten im Kampf wurden auf genau 3 reudziert und auch die Gegner sind von 4 auf 3 geschrumpft.

Um Frustration der Spieler zu vermeiden, mussten die Animationen angepasst werden. Es war zu Beginn sehr schwierig, die Kombos der Gegner zu verstehen. Deshalb ist es notwendig, bestimmte Effekte in der Entwicklung aufs Wesentliche zu konzentrieren. Dazu zählt etwa die Animation zu verlangsamen an den Punkten, wo die Spieleraktion gefordert ist. Außerdem können rhythmische Soundeffekte dabei helfen, im richtigen Moment auszuweichen oder zu parieren. Dies nannte Norah als Time Dilation. Auch ein Kamera-Schütteln und die Kamerabewegung unterstützt das Verständnis, wann der Button im richtigen Zeitpunkt gedrückt werden muss, um Ausweichen und Parieren zu meistern.

Spieler für perfekten Konter beim Parieren belohnen

Direkt im Kampfgeschehen werden Spieler direkt belohnt werden. Wenn das Parieren geglückt ist, was je nach Kampf entsprechend hart sein kann, bekommen Gustave und seine Party +1 AP zurück. Beim Konter kommt es dann zu größerem Schaden als ein normaler Schlag, was ebenfalls belohnend für den Spieler sein soll. 

Wer einen Kampf gewinnt, der wird mit einem fancy Siegesscreen belohnt. Dieser friert auch für den Moment die Sequenz ein. Spieler bekommen Belohnungen wie Erfahrungspunkte und beispielsweise in Form von Gegenständen oder Ausrüstungsgegenständen.

Gleichzeitig können die Charaktere wie beispielsweise Lune Pictos ausrüsten, um passive Effekte für ihre Fähigkeiten auszurüsten und so mehr Tiefe in das Kampfgeschehen bringen. Diese Attribute helfen Spielern dabei, bereits früh im Spiel zu gewinnen. Die Färbemittel bringen eine einzigartige Mechanik mit sich, die systematisch generiert werden. Dennoch bleibt der Konsum dieser optional, denn es gibt für beispielsweise die Eislanze keine Haupteffekte, dafür aber eine optionale Optimisierung durch die Pictos.

Bei Sandfall war es den Entwicklern wichtig, dass jeder Gegner Belohnungen bringen sollte. Deshalb gibt es für Lune 25 Skills mit mehr als 200 Fähigkeiten.

Claire Obscur: Expedition 33 Kampf

Mit Excel zur verbesserten Unreal Engine-Kraft

Michel Norah hat betont, dass die Tools, die sie bei der Entwicklung benutzt haben, besonders Wert auf ein visuelles User Interface gelegt haben. Der Unreal Sequencer hat sie dabei unterstützt, dieses visuell darzustellen im Vergleich zu reinen Codeschnipseln. 

Excel hat den Entwicklern beonders dabei geholfen, die Inhalte visuell darzustellen. Es setzt die Daten in den Fokus und lässt den Entwickler im Vergleich zum UE Datatable deutlich leichter sortieren und filtern, was er gerade benötigt. Die Formulas sind mit Excel laut Norah einfach gehalten, leicht zu ändern und zu visualisieren.

Dies zeigte er anhand einer Basisanimation, die ohne diese oben genannten Effekte für den Spieler schwer zu verstehen sind. Deshalb musste Sandfall die Animation in andere wandeln.

Zusammenfassnd lässt sich also sagen, dass Game Designer unabhängiger sind, insbesondere wenn es um die Animationen, die Integration und Wiederholung dieser Elemente geht. Es benötige aber auch eine Reihe von Playtests und Feedback. Das rundenbasierte Kampfsystem ist einfach zu verstehen, aber schwer zu meistern durch die Tiefe und gute Tools machten es für Michel Norah leichter, neue Inhalte hinzuzufügen.

Artikelbild: Chris Adam, Screenshot: Sandfall

Über Chris Adam

Hey, ich bin Chris, bin derzeit als Onlinemarketing Manager tätig und habe zuvor mehr als drei Jahre als Content Editor gearbeitet. Darüber hinaus habe ich Technikjournalismus und PR studiert. Gemeinsam mit Lukas habe ich int.ent news 2013 ins Leben gerufen und seitdem schreiben wir mit einer "Corona-Pause" regelmäßig über Games. Meine Lieblingsfranchises sind unter anderem Final Fantasy und The Witcher und ich probiere gern viele Games aus, die eine gute Story zu bieten haben.
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