Vermintide 2: Winds of Magic Release bekannt gegeben

Warhammer Vermintide 2: Winds of Magic | Review

Mit Winds of Magic ist am 13. August 2019 die erste Erweiterung zu Warhammer Vermintide 2 erschienen. Bisher sind zwei DLCs erschienen, die neue Maps und Waffen beigesteuert haben, aber keine Veränderung am Inhalt oder neue Mechaniken mit sich gebracht haben. Winds of Magic ändert das nun.

Bestienmenschen – Dark Omens

Mit Winds of Magic kommt eine neue Map hinzu, Dark Omens. Hier reisen die Helden aus Ubersreik zu einem gigantischen Krater unbekannten Ursprungs. Der Wirt Lohnar hat eine schlechte Vorahnung und nun gilt es das Gebiet zu untersuchen.

Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass es zwar unbekannte Aktivitäten gibt, jedoch sind es sind ausnahmsweise weder Skaven noch die Chaos-Nordlinge. Stattdessen erscheint ein neuer Gegner, die Bestienmenschen. Sie besiedeln die Gegend um den Krater und scheinen eine Ritualseite aus ihm gemacht zu haben.

Die Helden gelangen zum Fuß des Kraters und finden einen magischen Stein vor. Sie unterbrechen das Ritual und der Stein zerbricht. Dadurch reißen sie ein Loch in den Teppich der Realität.

Warhammer Vermintide 2: Winds of Magic | Review

Für die Komplettierung der Map erhalten die Helden das Rezept für eine neue Waffe, welches sie dann per Crafting in eine Waffe gießen können. Dark Omens muss jedoch pro Held abgeschlossen werden, um alle neuen Waffen freizuschalten. Wichtig ist dabei anzumerken, dass nicht alle Klassen mit den Waffen umgehen können.

Nur Sienna und Saltpyre haben in allen drei Klassen vollen Zugriff auf ihre neue Waffe. Kerillian kann nur als Handmaiden auf ihre neue Waffe zugreifen und bei Bardin und Kruber sind es zwei Klassen.

Die neuen Gegner

Dark Omens stellt mit den Bestienmenschen die durch die Erweiterung neu hinzugefügten Gegner vor. Sobald die Map abgeschlossen ist, tauchen die Bestienmenschen auch in anderen Karten auf.

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Die normale Einheit der Bestienmenschen ist ein Gor. Der Gor ist leicht gepanzerter und greift im Nahkampf an. Darüber hinaus gibt es die Ungor-Archers. Sie treten meist in kleinen Gruppen auf und können aus weiter Distanz mit ihren Speeren den Spieler treffen.

Neben dem normalen Bestienmenschen gibt es noch Bestigor und Wargor als Elitekämpfer. Bestigor sind stark gepanzerte Besteienmenschen, die über eine Ansturm-Fähigkeit verfügen und sind somit überraschend schnell vor dem Spieler stehen.

Die Wargor sind auch stark gepanzert. Anstatt auf den Spieler loszustürmen, rammen sie einen Kriegsbanner in etwas Entfernung vom Spieler in den Boden. Sämtliche Bestienmenschen in der Reichweite des Banners regenerieren Leben. Die Banner können nur im Nahkampf zerstört werden und sind damit eine echte Gefahr, da die Helden durch die Gegnermassen stürmen müssen, um nicht durch beinahe unsterbliche Gegner überrannt zu werden.

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Die Bestienmenschen haben auch ein eigenes Monster, den Minotaurus. Mit zwei Äxten bewaffnet und einer mächtigen Ansturm-Fähigkeit ist er ein ernst zu nehmender Gegner. Zudem neigt er dazu, einen Spieler zu fokussieren. Ein Patch hat dieses Verhalten etwas gemildert.

Die Winde der Magie

Durch den Riss in der Realität werden die acht Winde der Magie freigesetzt. In der Burg der Helden steht nun ein neues Portal zur Verfügung, durch das in die Winde der Magie gereist werden kann (Weaves), um Essenzen zu sammeln und die Risse zu schließen. Anders als bei den normalen Maps werden in privaten Weaves fehlende Spieler nicht durch Bots ersetzt. Ein Weave kann damit auch komplett allein gespielt werden.

Weaves sind gekapselt vom normalen Spielinhalt. Das Level der Helden ist hier egal und auch die Ausrüstung wird hierbei zurückgesetzt. Talente und Ausrüstung werden durch Essenzen gewonnen. Doch dazu später mehr.

Jede Weave hat einen Wind der Magie als Basis und erhält durch diesen einen Effekt. Durch den ersten Wind erscheinen beispielsweise Dornenpflanzen an den Stellen, wo Gegner zu Boden gehen. Diese Pflanzen verlangsamen und verursachen Schaden über Zeit. Der zweite Wind verstärkt gepanzerte Einheiten, gibt den Helden beim Töten dieser aber einen kurzen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit.

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Ein Weave besteht aus zwei Teilen. Zuerst gibt es eine längere Map, durch die sich der die Spieler kämpfen müssen. Am Ende gibt es ein Portal zu einer Arena mit einem Showdown. Der erste Part ist eine schon bekannte Map wie zum Beispiel Fields, mit dem Unterschied, dass man von der Scheune aus der Mitte der Karte zurück zum Anfang läuft und durch die Effekte des Winds der Magie die Karte zwar erkennbar, aber doch etwas anders wirkt. Arenen scheint es dagegen nur zwei zu geben. Es handelt sich um eine kleine quadratische Karte ohne Möglichkeiten zur Flucht.

Während bei der ersten Weave in der Arena nur ein Boss erscheint, kommt bei der fünften bereits ein zweiter, wenn die Helden den ersten auf die Hälfte seiner Leben reduziert haben. Auch in der ersten Phase der Weaves können Bosse erscheinen.

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Unser bester Stand waren drei Bosse in einem Weave. Da die Helden bedeutend weniger Heilung finden, ist es entsprechend schwer, mit so vielen starken Gegnern umzugehen. Dafür haben die Helden mehr als ein Leben. Ab der Schwierigkeitsstufe Champion kann einem Held nur einmal aufgeholfen werden, bevor er komplett stirbt. Zumindest die ersten Weaves erlauben mehrere Rettungen.

Weaveforged Weapons

Da die Weaves vom Hauptspiel getrennt existieren, braucht der Spieler neue Waffen, um seine Stärke zu erhöhen.

Mit der Essenz, die Spieler hauptsächlich in den Weaves aber auch den normalen Leveln bekommt, kann man neue Waffen freischalten und seine bestehenden Waffen aufwerten. Durch das Aufwerten erhält eine Waffe mehr Meisterschaft, die dann in passive Fähigkeiten investiert werden kann und Hero Power, wodurch der allgemeine Schaden ansteigt.

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Anstelle der drei Schmuckstücke gibt es ein Amulett, dessen Aufwertung neben Hero Power Talentpunkte freischaltet. Um jedoch passive Fähigkeiten und Talentpunkte freizuschalten, muss man Essenz in einen Kessel investieren. Mit jeder Kesselstufe werden neue Passiva und Talente freigeschaltet. Der Kessel gibt jedoch keine Hero Power.

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Mehr Level, neue Talente

Mit Winds of Magic hebt Fatshark das maximale Level von 30 auf 35 an. Dadurch stehen dem Helden 50 Punkte mehr Hero Power zur Verfügung, was den maximalen Wert von 600 auf 650 Punkte anhebt.

Neben der neuen Maximalstufe wurden auch alle Talentbäume überarbeitet. Es gibt alle fünf Level drei Talente, aus denen der Spieler eins wählen kann. Durch die angehobene maximale Stufe, gibt es nun eine weitere Auswahlmöglichkeit auf Level 30.

Darüber hinaus wurden die Talente neu sortiert und einige ausgetauscht. Statt auf Stufe 20 gibt es jetzt schon auf Stufe 5 die Talente zum Erhalten von temporären Leben. Mit Winds of Magic wird auch eine neue Mechanik vorgestellt: Stagger. Diese neue Mechanik erhält eigene Talente, die den Schaden gegen Gegner, die unter dem Effekt von Stagger leiden, erhöhen oder die Stagger-Wahrscheinlichkeit der Helden erhöht.

Von Recruit bis Cataclysm

Fatshark hat das bestehende Modell der Schwierigkeitsstufen angepasst. Anstatt vier Stufen Recruit, Veteran, Champion und Legend gibt es jetzt auch eine fünfte Stufen Catacylsm. Zudem wurden die bestehenden Stufen justiert, sodass sich der Sprung auf die nächsthöhere Stufe gerechter anfühlt.

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Durch diese Änderung ist es zumindest bei mir dazu gekommen, dass ich nicht mehr solide Champion und gute Chancen auf Legend habe, sondern schon mit Champion Probleme bekomme. Das liegt daran, dass die Gegner auf Champion jetzt fast so viele Leben wie auf Legend vor dem 2.0 Patch haben (siehe GoogleSheet). Durch das effektive Nutzen von Stagger und den 50 Punkten mehr Hero Power soll es sich wohl ausgleichen, den Punkt habe ich aber zumindest noch nicht erreicht.

Zusammenfassung

Mit Winds of Magic ändert sich einiges an Warhammer Vermintide 2. Die maximale Spielstufe wird um 5 Level erhöht, es gibt eine neue Schwierigkeitsstufe und mit den Weaves eine neue Mechanik zu erkunden.

Durch die Anpassung der Schwierigkeitsstufe, kam es mir anfangs so vor, als wenn ich gar nichts mehr besiegt bekomme. Die vorher sichere Champion-Schwierigkeitsstufe, war auf einmal eine Herausforderung. Mit der Zeit habe ich mich an die Änderungen gewöhnt und kann jetzt wieder fast so sicher Champion laufen, wie zuvor.

Die Weaves machen sehr viel Spaß, da sie von Anfang an schwer sind und man eher knapp gewinnt. Dadurch habe ich mich immer sehr gefreut, wenn es dann doch geklappt hat.

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Die zusätzlichen Effekte auf den Weaves bringen zudem eine interessante Abwechslung und man kann seine Waffen entsprechend vorbereiten. Für stärkere, gepanzerte Einheiten kann man zum Beispiel Schaden gegen gepanzerte Einheiten auf seine Waffen anwenden. Anders als im Hauptspiel müssen dafür nicht immer wieder die Effekte auf der Waffe neu gerollt werden, sondern lediglich genug Meisterschaftspunkte frei sein und der entsprechende Effekt durch den Kessel erforscht sein.

Warhammer Vermintide 2: Winds of Magic hat noch einige Kinderkrankheiten, doch bisher hat Fatshark gut auf das Feedback der Community reagiert. Zu Beginn der Erweiterung standen beispielsweise die letzte Fähigkeiten auf Stufe 35 statt 30 zur Verfügung oder der Kessel musste pro Held und Klasse neu aufgewertet werden. In beiden Fällen hat Fatshark auf die Beschwerde der Community gehört und eine Anpassung vorgenommen. Bis alles rund läuft, könnten aber noch ein paar Wochen vergehen. Ähnlich war es beim Release von Vermintide 2 letztes Jahr.

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Ein aktuell noch bestehendes Manko ist, dass die Weaves durch ihre Aufteilung auf 120 Stufen selten mit fremden Spielern gefüllt werden können. Man muss schon seine eigenen Freunde mitbringen oder alleine spielen. Dafür ist die Community von Vermintide 2 leider nicht groß genug.

Die neuen Gegner bringen eine interessante Abwechslung ins Spiel. Genau wie zum Release von Vermintide 2, wo die Chaos-Truppen neu hinzugestoßen sind, muss ich auch jetzt neue Bewegungs- und Angriffsmuster der Gegner erlernen. Dadurch sind gerade die neuen Elite und das neue Monster viel gefährlicher als die mir Bekannten.

Im Großen und Ganzen macht mir Vermintide 2: Winds of Magic enorm Spaß und es hat meine Motivation, weiter zu spielen aufgefrischt.

Artikelbild und Screenshots: Fatshark

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Über Lukas Kochniss

Ich verbringe viele Stunden zockend am PC. Aus dem reinen Spielen entstand mit der Zeit auch eine Leidenschaft über das Gespielte zu schreiben und so habe ich mit Chris zusammen int.ent news gestartet. Ich bevorzuge CoOp Spiele und klassische RPGs mit guter Story. Multiplayer wie CS:GO mag ich dagegen weniger.

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