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devcom 2018: Von Kratos, Robo-Dinos und Zombies

Die Vorträge auf der devcom 2018 nehmen den Besucher emotional auf eine spannende Entwicklerreise mit und vermitteln einen Eindruck, der im Kopf bleibt.

Der Auftakt der diesjährigen devcom ist den Veranstaltern durchaus gelungen. Mit Beiträgen von Guerilla Games Jan-Bart van Beek oder Cory Barlog startet die Entwicklerkonferenz als Vorabprogramm zur gamescom 2018 durch. Dabei stehen spannende Vorträge mit emotionalen Geschichten der Entwickler und eine überschaubare Anzahl an Besuchern im Fokus der Konferenz.

Kratos: Vom Halbgott zum Vater

Cory Barlog gab nach dem Startschuss seine Gedanken und seine Reise als Entwickler mit auf den Weg der Besucher. Er erzählte in seinem Vortrag „The Road to Creating a New God of War“, wie die Entwicklung, Designentscheidungen und das Konzept zum God of War mit Kratos und Atreus entstanden ist. Dabei mussten die Entwickler bei Santa Monico Studios nicht nur aufgrund des engen Zeitplans die Hufe in die Hand nehmen, sondern sich auch überlegen, wie sie eine authentische und interessante Story entwickeln, um ein 4K-Game auf die Beine zu stellen, das 2018 die Stricke zu einem der gelungensten Spiele des Jahres gerissen hat.

Auf der devcom 2018 erzählte er zudem, wie die Entscheidung kam Atreus als begleitenden Charakter zu Kratos zu entwickeln und zu konzipieren und wie es gelungen ist trotz aller Skepsis seitens der Fans und Spieler Kratos‘ Sohn so in die Story zu bauen, wie es eben möglich war. Geglückt ist es Santa Monica Studios – das sehen die Entwickler am Feedback der Presse und Spieler.

Designentscheidungen machen den Unterschied bei Techland

In Techland-Vortrag „80% of Concept, 20& of Art“ von Konrad Czernik gab der Designer einen Einblick in die Entwicklung von Dying Light 2. Außerdem zeigte er die bisherigen, eher mittelmäßigen Erfolge des polnischen Entwicklers: Dead Island, Call of Juarez und schließlich Dying Light. Darüber hinaus zeigte Czernik Design-Entscheidungen, die Techland beispielsweise in Call of Juarez getroffen haben, um Charaktere menschlich, authentisch und realistisch darzustellen. Dies erfordert eine Reihe von beispielhaften Designentwürfen, die von zu einfach und schlicht gekleidet bis hin zu übermenschlich und übertrieben reichen.

Letztendlich muss eine gute Mischung getroffen werden, die den Charakter als den identifizieren, die der Spieler sehen möchte. Krieger, Barbar, Magier und Jäger haben schließlich alle eine unterschiedliche Figur und Spieler eine bestimmte Vorstellung davon, wie ein solcher Charakter auszusehen hat.

Robo-Dinos machen den Ton in Horizon: Zero Dawn

Im Vortrag von Guerilla Games „Art Direction Bootcamp – A No-Nonsense Approach to Designing Robot-Dinosaurs“ gab Jan-Bart van Beek einen Eindruck von der lebhaften Open World von Horizon: Zero Dawn. Auch hier haben die Entwickler lange recherchieren müssen, bis sie auf einen Nenner gekommen sein, eine Post-Post-Apokalypse zu erschaffen. Also eine Welt, in der die Natur über den Menschen und die darauffolgende Apokalypse gesiegt hat. Dabei stellten die Entwickler weitreichende Simulationen an, um die Natur wieder erblühen zu lassen und die Welt von Horizon zu konzipieren.

Vor allem orientierte sich Guerilla an echten Tieren, um die Robo-Dinosaurier realistisch darzustellen. Ein Einblick in die Flora und Fauna brachte die aufmerksamen Zuschauer am Montagabend zum applaudieren.

Artikelbild & Bilder: devcom/Chris Heinen

Über Chris Heinen

Hey, ich bin Chris und studiere derzeit Technikjournalismus/PR in Sankt Augustin. Interessiert bin ich an journalistischen Themen schon seitdem ich redaktionelle Erfahrungen sammeln konnte in der Games-Branche. Mit Games-relevanten Themen schreibe ich gemeinsam mit Lukas auf int.ent news.

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