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Angespielt: Pokémon: Let’s Go! (Nintendo Post E3-Event)

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Pokémon: Let’s Go, Evoli! sind eines der Highlights, die Nintendo auf der E3 2018 und nun im Nachhinein auch für die Daheimgebliebenen in Frankfurt am Main auf dem Nintendo Post E3-Event 2018 vorgestellt hat.

Auf dem Nintendo Post E3-Event 2018 konnte ich einen Blick in das Gameplay von Pokémon: Let’s Go, Evoli! werfen und auch den Pokéball Plus gleicht mit ausprobieren. Dass das Spiel von Pokémon Gelb inspiriert ist und Mechaniken aus Pokémon Go enthält, ist bereits generell geläufig. Die HandsOn-Demo-Version von Pokémon: Let’s Go! bezog sich auf den Vertania-Wald aus den ersten Pokémon-Spielen. Dort durfte ich frei herumlaufen, mit Trainern kämpfen, wilde Pokémon fangen und mir die überarbeiteten Grafiken des Vertania-Waldes für die Nintendo Switch anschauen. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Pokémon: Let’s Go, Evoli! erscheinen am 16. November 2018 exklusiv für Nintendo Switch.

Pokéball Plus im Handformat

Bevor das Spiel los geht, wurde mir von der Nintendo-Helferin der Pokéball Plus in die Hand gedrückt. Sonderlich groß ist dieser nicht, denn ich konnte ihn mit der Hand einmal umfassen und er passte ganz gut als Ball zwischen Daumen und Zeigefinger. Der Ball wird zweierlei befestigt. Einmal mit einem Ring um den Ringfinger, sodass er komfortabel in der Hand liegt. Zum anderen ist wie bei den Joy-Con-Controllern eine Schlaufe für das Handgelenk dabei. Der Ball soll ja schließlich nicht im Fernseher landen. Mit dem Pokéball Plus lässt sich einhändig das ganze Spiel bedienen. Der Punkt dient dabei als Bewegungssteuerung und A-Knopf zum Bestätigen von Befehlen, oben auf dem Ball ist der B-Knopf, um beispielsweise das Menü zu öffnen oder Aktionen abzubrechen.

Der Vertania-Wald in Pokémon: Let’s Go!

Der Vertania-Wald ähnelte optisch wenig an die ersten Spiele auf dem GameBoy. Dafür bleiben die Entwickler dem Level-Design vom Aufbau her treu. Die optischen Elemente, wie die Bäume, das hohe Gras, die Animationen und das Level-Design erinnern sehr an Pokémon Sonne und Mond. Wie in Pokémon Gelb läuft das Pokémon auf Position 1 der Kampfaustellung auf der Schulter des Trainers durch die grüne Waldlandschaft. In diesem Falle war es Evoli. Außerdem lief auch Schiggy, das von den Positionen her an zweiter Stelle war, ebenfalls hinterher.

Zunächst einmal traf ich auf ein wildes Pokémon. Von Hornliu bis Bibor und Raupy bis Smettbo wimmelt es schließlich im Vertania-Wald nur so. Die Pokémon tauchen in Pokémon: Let’s Go zwar immer noch zufällig auf, sind aber bereits zuvor im hohen Gras sichtbar. Ich konnte mich also entscheiden, ob ich auf das Pokémon zulaufe oder es umgehe. Je nach Stärke und Größe des Pokémons erscheint ein blauer oder roter Kreis. Sobald ich auf eines zugelaufen bin, konnte ich das wilde Pokémon fangen.

Die Mechaniken erinnern dabei an Pokémon Go. Statt jedoch zu wischen, musste ich den Ball via Motion Control in Richtung des Fernsehers werfen. In der Regel ging dies sehr einfach und nur bei Bibor oder Smettbo ging der Ball auch mal daneben. Dies funktionierte soweit noch etwas hakelig, aber trotzdem intuitiv. Nach dem Wurf heißt es dann, wie ebenfalls auf dem iPhone, Daumen drücken, dass das Pokémon auch im Ball bleibt. Eine Kampfoption gegen das wilde Pokémon gab es hier nicht.

Trainer-Kämpfe in Pokémon: Let’s Go!

Richtig zum Kämpfen kommt es erst in Trainer-Kämpfen. Diese sind wie in Pokémon Gelb am Wegesrand und warten nur darauf den Trainer herauszufordern. In der Demo konnte ich das Start-Pokémon nicht auswählen. Dafür sah ich bei jedem Kampfstart Evoli von der Schulter der Trainerin in den Kampf springen. Aber auch Bisasam, Glumanda und Schiggy sowie Mauzi und Pikachu gehörten in der Demo zum Sechser-Kampfteam, das ich wie in Pokémon Gelb wechseln konnte. Die Kampfmenüs unterscheiden sich auch nicht besonders von den Hauptspielen. Kampf, Items und Tausch sind die drei Menü-Optionen, die zu den Kernelementen des Trainer-Kampfs gehören.

Jedes Pokémon hat verständlicherweise seine eigenen Attacken und verbraucht diese nach der Zeit. Es wird also auch Äther benötigt, um die Attacken wieder aufzuladen. Die Trainer-Kämpfe sind einfach gehalten und bleiben auch in ihrem Umfang so, wie es bereits vor 20 Jahren war. Pokémon 1 führt seine Attacke aus, im Anschluss Pokémon 2. Danach muss die nächste Aktion ausgewählt werden. Das macht den Kampf für alteingesessene Pokémon-Fans durchaus wiedererkennbar und ist einsteigerfreundlich.

Artikelbild & Screenshots: Nintendo/The Pokémon Company

 

Über Chris Heinen

Hey, ich bin Chris und studiere derzeit Technikjournalismus/PR in Sankt Augustin. Interessiert bin ich an journalistischen Themen schon seitdem ich redaktionelle Erfahrungen sammeln konnte in der Games-Branche. Mit Games-relevanten Themen schreibe ich gemeinsam mit Lukas auf int.ent news.

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