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Review: Syndrome

Syndrome ist ein Survival-Horror-Spiel von Bigmoon Entertainment und Camel 101. Allein gelassen auf einem Raumschiff, das vom Kurs abgekommen ist, spielt der Spieler in Syndrome gegen unbekannte Monster und kämpft sich durch schlauchartige Gänge und Räume. Kann Syndrome Survival- und Horror-Fans überzeugen?

Syndrome erscheint am 6. Oktober 2016 für PC via Steam. Außerdem soll der Titel kommendes Jahr auch für Xbox One und PlayStation 4 erscheinen. Der Horrortitel nimmt sich Spiele und Filme zum Vorbild, in denen der Protagonist aus dem Kryoschlaf erwacht und auf sich alleine gestellt ist. Es gibt nur wenige Überlebende und Kreaturen, die den Spieler gerne zum Nachtisch verspeisen möchten. Der Protagonist versucht also verzweifelt Kontakt zu den übrig gebliebenen Crewmitgliedern aufzubauen und das Raumschiff wieder auf Kurs zu bringen.

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Tutorial macht dank Questanzeige wenig Spaß

Die ersten Spielminuten beginnen prinzipiell eher ruhig. Das Raumschiff ist auf dem Weg auseinander zu fallen und es ist an der Aufgabe des Protagonisten die starke Einstrahlung der Sonne mit den Blenden zu minimieren. Hier lernt der Spieler die Grundprinzipien des Spiels kennen.

Die Questanzeige gibt prinzipiell wieder, welche Dinge als Nächstes erledigt werden müssen. In diesem Fall gilt es zwei Sonnenblenden zu schließen, wovon sich eine auf der Etage befindet, auf der der Spieler ist. Dass es aber eine zweite Blende gibt, wird leider nicht anhand von Unterpunkten vermittelt, sondern soll vom Spieler selbst gefunden werden. Die Suche wird dadurch leider etwas erschwert und verleiht erstmal ein nüchternes Gefühl, wenn es gilt diese Aufgabe zu lösen. Nachdem jedoch das Tutorial bestanden ist und es ins offenere Spiel geht, werden die Questanzeigen deutlicher und haben Unterpunkte.

Blut, Blut und ein Snack für Zwischendurch

Nun befindet sich der Spieler in der offeneren Spieltwelt. Hier scheinen zahlreiche Morde passiert zu sein, denn überall ist Blut auf dem Boden oder an den Wänden. Auf solche Szenarien stößt der Spieler immer und immer wieder. An Splatter wird offensichtlich nicht gespart. Das Spiel vermittelt diese Optik jedoch nicht, wenn es darum geht Gegner anzugreifen. Denn hier spritzt weder Blut noch fallen dem Gegner Körperteile ab. Hier liegt der leblose Körper einfach auf dem Boden rum und gibt nichts mehr von sich. Auch die Animationen, sobald der Spieler einmal erwischt wurde, ist eher mild dargestellt, als dass es gewalttätig oder brutal ist.

In Syndrome soll der Spieler mit wenig Munition oder Rationen auskommen, um sich durch die Gänge des Raumschiffes zu schleichen. Rationen finden sich jedoch immer wieder und sind weniger selten. Das Inventar kann also gut gefüllt werden und ein Snack für den Lebensbalken ist nicht selten gegeben. Der Ausdauerbalken, der sich darunter befindet, leert sich beim Sprinten. Sobald dieser aufgebraucht ist, muss er erstmal wieder komplett aufgefüllt werden. Erst dann kann der Spieler erneut sprinten. In jeder Situation entscheidet der Spieler also, ob sich versteckt und weggerannt oder angegriffen werden soll.

Offenere Spielwelt anhand von Stockwerken

In dem Spiel gibt es keine Level, sondern frei begehbare Areale. Um von einen Raum in den anderen zu gelangen, gibt es manchmal Lüftungsschächte, durch die sich der Protagonist quetschen muss. Ein Problem, welches bei der Lüftungsschächten passiert ist, dass der Spieler hier gerne mal aus der Welt fällt und das Raumschiff nur noch von außen sieht. Mit einem Aufzug kann jederzeit zwischen den verschiedenen Stockwerken gewechselt werden. Einige Aufgaben gilt es auch über die Stockwerke hinweg zu lösen. Der Aufzug hilft auch dabei, wenn der Spieler von einer Kreatur verfolgt wird. Sobald dieser nämlich die Etage wechselt, sind diese erstmal nicht mehr da. Auch, wenn der Spieler auf die gleiche Etage zurückkehrt, wartet die Kreatur nicht auf den Spieler, sondern ist zufällig wieder an einer anderern Stelle des Areals.

Es gibt keinerlei automatische Spielstände. Das Spiel speichert der Spieler an Terminals händisch. Sollte der Protagonist vor dem Speichern verletzt sein, so behält er auch die Verletzung noch nach dem erneuten Wiedereinstieg ins Spiel bei. Entsprechend gibt es auch keine Respawn-Option, sondern der Spieler startet immer wieder vom Speicherpunkt aus.

Offene Leitungen und Kartenoptionen

Darüber hinaus gibt es auch eine Karte, auf die der Spieler jederzeit zugreifen kann. Die Karte zeigt Areale, ohne diese entdecken zu müssen, an. Dies erleichtert nachzuschauen, an welche Stelle er als nächstes gehen muss. Jedoch sollte aufgepasst werden, wann die Karte geöffnet wird. Grund dafür ist, dass beim Öffnen der Karte der Charakter automatisch stehen bleibt. Es ist also nicht ratsam die Karte mitten in der Flucht zu öffnen, da sich das Spiel weiterbewegt und die Kreaturen entsprechend auf einen zu. Doch Vorsicht: Überall liegen auch offene Leitungen rum, in die der Spieler stolpern kann und dabei Lebenspunkte verliert. In den Gängen gibt es zudem auch Druckausgleichanlagen, die heiße Luft in den Raum versprühen. Wer hier stehen bleibt, wird mit heißer Luft beschossen und nimmt Schaden auf sich.

Dumme KI

Sobald ein Gegner doch angegriffen werden soll, gibt es eine Auswahl an Waffen. Die Waffe, die natürlich keine Munition verbraucht, ist die Rohrzange. Dafür muss der Protagonist jedoch nah an den Gegner ran und kassiert dabei häufiger einen Schlag auf seine Gesundheit. Die Künstliche Intelligenz macht dabei jedoch selten besondere Bewegungen. Zu flüchten stellt meistens kein Problem dar, denn die Gegner sind meist langsamer als der eigene Sprintbalken. Außerdem stellt sich die KI leider ein wenig sehr künstlich an. Sobald der Spieler einen Raum betritt, aus diesem fliehen möchte und der Gegner in der Tür steht, gibt es kaum Möglichkeit sich an ihm vorbeizuquetschen. In der Zeit ist der Spieler nämlich schon tot. Auch können die Gegner sehr leicht ausgetrickst werden, als wäre es ein Fangspiel. Ein Tisch hilft dabei schon, dass der Gegner erst einmal um ihn komplett herum muss. In dieser Zeit kann der Protagonist schon fliehen.

Sich an Gegnern vorbeizuschleichen kommt leider selten vor. Um Gegner von sich abzulenken, gibt es hin und wieder mal eine Glasflasche, die in eine Ecke des Raumes geworfen wird. Die KI bewegt sich auch mehr oder weniger in die Richtung. Dennoch ist entweder das Zeitfenster für das Vorbeischleichen zu kurz oder die Kreatur dreht sich leider nicht in die richtige Richtung. Dadurch passiert es, dass es häufiger zum Weglaufen kommt, statt sich wie in anderen Schleichspielen wirklich systematisch an den Gegnern vorbeizuschleichen.

Fazit

Bei Syndrome wurden viele Elemente übernommen, die einen an das Alien-Franchise denken lassen. Camel 101 schafft es leider nicht überzeugend das Spiel zu vermitteln, da häufig Fehler eintreten, die nicht sein müssen. Gerade aus der Welt zu fallen oder fehlende Teilquestanzeigen zu bekommen, macht das Ganze nicht sonderlich besser. Der Spieler quetscht sich immer wieder durch Luftschächte, trifft auf ähnliche Bauelemente des Schiffes und quält sich den einen Gang rauf und den nächsten wieder runter. Spielspaß kommt hier wenig auf.

Es kommen zwar Horror- und kleine Schockmomente vor, jedoch sind diese gering gehalten. Auch die Atmosphäre mit einem brennenden und blutigen Raumschiff machen das Spiel etwas spannender. Die KI ist jedoch das Schlimmste an dem Survival-Elementen. Besonders, weil sich die Gegner behandeln lassen wie Hänschen klein. Außerdem sind die Schleichelemente eher seltener vorhanden, was auf den Spannungsbogen drückt. Häufiger kommt es vor, dass gelaufen werden muss, um sich in den Aufzug zu retten und die Kreaturen hinter sich zu lassen. Ein wenig mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel mit Sicherheit gut getan und somit kann von Syndrome leider nur abgeraten werden.

Artikelbild & Screenshots: Camel 101/Bigmoon Entertainment

Über Chris Adam

Hey, ich bin Chris, war zuletzt als Onlinemarketing Manager tätig und habe zuvor mehr als drei Jahre als Content Editor gearbeitet. Darüber hinaus habe ich Technikjournalismus und PR studiert. Gemeinsam mit Lukas habe ich int.ent news 2013 ins Leben gerufen und seitdem schreiben wir mit einer "Corona-Pause" regelmäßig über Games. Meine Lieblingsfranchises sind unter anderem Final Fantasy und The Witcher und ich probiere gern viele Games aus, die eine gute Story zu bieten haben.

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